Čovek koji je pojeo Pakmena

Google je proslavio 30. rođendan igre Pac Man, pa da se pridružimo proslavi tekstom koji je objavljen pre “samo” 24 godine, decembra 1986. godine u časopisu “Računari”. Uživajte u intervjuu sa autorom ove igre… A kako Toru danas izgleda i šta radi, pročitajte na http://www.wired.com/gamelife/2010/05/pac-man-30-years/

Toru Iwatani, čovek koji je pojeo Pakmena

lako nije programer, Toru Iwatani predstavlja neku vrstu programske legende zato što je upravo on osmislio, dizajnirao i sproveo u delo legendarnu igru Pakmen, koja i danas predstavlja simbol čitave igračke industrije. Toru je rođen 25. januara 1955. u Tokiju. Sa samo dvadeset i dve godine zaposlio se u NAMCO Limited, kompaniji za proizvodnju video igara. Pored ovako standardnih podataka o karijeri, postoji i nešto što njega izdvaja iz mora uspešnih programera i konstruktora igara. Toru potpuni samouk. On nikad nije imao nikakvog formalnog obrazovanja iz programiranja, dizajna ili bilo koje druge oblasti kojom se bavi. Može se slobodno reći da je on realizacija tipičnog mladalačkog (i hakerskog) sna – čovek koji je uspeo zahvaljujući svojim idejama, snazi i radu i, možda malo, sreći. Njegov rad se najlakše može objasniti kad se zna njegovo radno mesto u NAMCO-u – on tamo radi kao “konstruktor igara”. On je taj koji generiše ideje, sortira ih, razvija i kontroliše njihovu realizaciju. Otac igre!

Kako ste se zainteresovali za kompjutere?

Moram vam reći da nisam naročito zainteresovan za kompjutere. Interesuje me stvaranje likova koji komuniciraju sa Ijudima. Kompjuter nije jedini medij koji koristi likove; mogao bih da koristim filmove ili televiziju, ili bilo koji drugi vizuelni medij. Dogodilo se da koristim, kompjuter. Postoji granica u onome što možete uraditi pomoću kompjutera. Hardverska ograničenja postaju i moja ograničenja. Ona me sputavaju, a ja se ne razlikujem od bilo kog drugog umetnika – ne volim ograničenja. Takođe sam ograničen činjenicom da je jedno mesto na kome se vide konačni rezultati ekran. Isključite kompjuter i lik nestaje.

Kako ste izabrali video igre kao oblik komuniciranja sa Ijudima?

NAMCO kompaniji sam pristupio 1977. Još nisam imao izgrađen moj lični pogled na to što ću raditi ovde. Moj doprinos kompaniji je slučajno uzeo oblik video igre.

Da li ste ikad studirali dizajn igara ili dizajn uopšte?

Ja nemam nikakvo posebno obrazovanje – potpuno sam samouk. Ne uklapam se u lik prosečnog grafičkog dizajnera ili likovnog dizajnera. Samo sam imao jasnu ideju o tome šta je dizajner igara – neko ko stvara projekte koji čine ljude sretnima. To je njegova svrha. Veoma je važno da shvatite da ja nisam programer. Ja sam razvio detalje i dizajnirao oblike, ali drugi Ijudi su ti koji su, napisali program.

Koje ideje su stajale iza stvaranja Pakmena?

Na samom početku pala mi je na pamet japanska reč “taberu”, koja znači jesti. Dizajn igara često počinje rečima. Počeo sam da se igram tom rečju, praveći skice u svesci. Sve kompjuterske igre koje su se tada mogle naći na tržištu su bile nasilne – to su bili tipovi ratnih igara i osvajača iz svemira. Nije bilo igara u kojima bi svi mogli da uživaju, naročito nije bilo igara za žene. Želeo sam da stvorim “smešnu” igru u kojoj bi mogle da uživaju i žene. Priča koju volim da pričam o nastanku Pakmena je da sam jednog dana bio prilično gladan i da sam naručio picu za ručak. Pojeo sam jedan isečak i ono što je ostalo mi je dalo ideju za Pakmenov oblik.

Da li je ta priča o pici istinita?

Delimično. Ideogram za usta u japanskom jeziku je kvadratnog oblika. Nije okrugao kao pica, ali sam je odlučio da ga zaokružim. Postojalo je iskušenje da Pakmenov oblik ne bude tako jednostavan. Dok sam oblikovao igru, neko je predložio da dodamo oči. Odbacili smo tu ideju zato što bi, da smo dodali oči, verovatno želeli da dodamo i naočare, a možda i brkove. Tome ne bi bilo kraja.

Hrana je drugi deo bazičnog koncepta. U mom prvobitnom nacrtu stavio sam igrača u sred ekrana punog hrane. Kad sam malo promislio o tome, shvatio sam da igrač verovatno ne bi znao šta treba da radi; svrha igre ne bi bila jasna. zato sam napravio lavirint i stavio hranu u njega. Tako bi onaj ko igra imao pred sobom neku strukturu koju bi mu davalo kretanje kroz lavirint. Japanci imaju sleng reč “paku paku” kojom opisuju kako se usta otvaraju i zatvaraju dok neko jede. Ime Pakmen potiče od te reči.

Kad ste odlučili da će Pakmen biti igra hrane i jedenja, šta je bio sledeći korak?

Nema previše zabave u igri koja se bavi jedenjem, pa smo odlučili da napravimo neprijatelje koji bi uneli male uzbuđenje i napetosti. Igrač je morao da se bori sa neprijateljima da bi došao do hrane. Svaki od neprijatelja ima svoju ličnost. Neprijatelji su četiri mala duholika stvora u četiri boje – plavoj, žutoj, ružičastoj i crvenoj. Upotrebio sam četiri različite boje uglavnom zato što sam mislio da će se to svideti ženama.

Da bih dao igri napetost, želeo sam da u određenom trenutku igre duhovi opkole Pakmena, ali sam shvatio da bi bilo suviše stresno za Ijudsko biće kakvo je Pakmen da bude stalno opkoljen i lovljen. Zato sam odlučio da napadi dolaze u talasima – duhovi će napadati i povlačiti se. Kako vreme prolazi oni će se pregrupisati napadati ponovo i ponovo se povlačiti. To mi se činilo prirodnijim od konstantnog napada. Onda je usledilo oblikovanje duhova kao i davanje Pakmenu njegovih sopstvenih moći. Ako ste igrali tu igru, znate da i Pakmen ima svojih moći. Ako pojede energetsku pilulu u jednom od četiri ugla ekrana, on može da uzvrati napad tako što će pojesti svog neprijatelja. To Pakmenu daje mogućnost da bude ne samo plen, nego i lovac.

Kakvu ličnost ste bili namenili Pakmenu?

Pakmenova ličnost se teško može opisati čak i na japanskom – on je nevin. Niko ga nije naučio da razlikuje dobro i zlo. On se ponašao više kao malo dete nego kao odrasla osoba. Možete o njemu da mislite kao o detetu koje uči stvari tokom svojih dnevnih aktivnosti. Kad bi mu neko rekao da je oružje zlo, verovatno, reagovao tako što bi hteo da pojede sve oružje, čak i pištolje policajaca. On nema razvijen osećaj za razlikovanje zato što je naivan. Ali on uči iz iskustva da neki Ijudi, na primer policajci, treba da imaju oružje i da ne može pojesti svo oružje na koje naiđe.

Koji je bio najkomplikovaniji deo oblikovanja igre?

Algoritam za četiri duha. Bilo je teško uskladiti sve pokrete. To je bio problem zato što su pokreti duhova prilično složeni. To je srce igre. Želeo sam da svaki duh ima svoj lik i svoje sopstvene pokrete, tako da se ne dogodi da ga jure u koloni jedan po jedan, što bi bilo prilično nemaštovito i dosadno. Crveni duh koji se zove Binki juri direktno za Pakmenom. Drugi ima svoju lokaciju na nekoliko tačaka ispred Pakmenovih usta. Ako je Pakmen u centru, onda su ta dva duha jednako udaljena od njega ali se svaki kreće nezavisno, tako da ga hvataju u sendvič. Ostali duhovi imaju mnogo manje definisane putanje. Tako se oni svi približavaju Pakmenu na jedan prirodniji način.

Kada je čovek pod neprekidnim napadom, on se obeshrabri. Zato smo razvili talasni napad – napad i povlačenje, pa ponovo napad i povlačenje. Postepeno se vrhunci i udoline u krivoj koja reguliše napad sve više izravnavaju, tako da napadi postaju sve češći.

Da li je još Ijudi radilo na projektu Pakmena?

Na projektu je radio jedan hardverski inženjer, jedna osoba koja je pisala muziku i jedan dizajner pakovanja – znači, petoro Ijudi ako računamo i mene i programera. Od postavke koncepta pa do iznošenja igre na tržište je prošlo godinu dana i pet meseci – više nego što je obično potrebno za sličnu igru. Isprobavali smo svaku pojedinost dok smo radili na igri. Ako neki detalj nije bio zabavan, ili nije ništa dodavao zanimljivosti igre, jednostavno smo ga izbacivali.

Da li je Pakmen bio popularan kod žena kako ste očekivali?

Da. Ne samo on, nego i sve ostale verzije, kao Gospođa Pakmen i slično. Pakmen je, takođe, postao veoma popularan u nekim zemljama na koje nisam pomišljao. Bio sam siguran da će se prodavati prilično dobro u Japanu, ali sam bio iznenađen kad sam video kako se dobro prodaje u SAD i u nekim drugim zemljama.

Postoje li neke stvari kod Pakmena koje biste voleli da promenite?

Pakmen je nešto što sam stvorio pre mnogo godina. Dok sam ga pravio, osećao sam da on predstavlja vrhunac moje moći i rada drugih. Tada sam bio zadovoljan. Ali on nema mnogo veze sa tim ko sam ja danas i sa onim što ja radim trenutno. Posle Pakmena sam razvio još jednu igru koja se zove Libble Rabble. Igrački koncepti čine je prilično interesantnom igrom – čak i boljom od Pakmena, ali nije postigla uspeh kakvom sam se nadao.

Kako se vaš život promenio posle Pakmena?

Moj život se nije mnogo promenio, iako su se dosta promenile moje ideje o tome šta želim da postignem. Od skora osećam da bih želeo da učinim da Ijudi koji uživaju u igranju igara zaplaču – želeo bih da im nametnem osećanje koje je različito od onih na koje su navikli za vreme igranja video igara. Želeo bih da napravim neku vrstu dramatične igre. Želeo bih da igrači imaju priliku da osete i druga osećanja – na primer, tugu. Neće plakati zato što su povređeni. Plakaće dok budu igrali moju igru iz istog razloga zbog kojeg Ijudi plaču i dok gledaju film kakav je E.T., zato što ih dira. Ljudi idu da gledaju tužne filmove svojevoljno zato što vole da budu ganuti, iako je to tužno osećanje. Voleo bih da stvorim igru koja će tako uticati na Ijude.

Mislite li da je teže rastužiti Ijude nego ih zasmejati?

Mnogo teže. Moguće je Ijude brzo zasmejati pomoću šala, ali da bi se oni naterali da plaču, potrebno je stvoriti specijalnu situaciju, a za to treba vremena. Film kakav je E.T., gde se Ijudi i smeju i plaču, jako je teško napraviti.

Da li vam ikada dosadi pravljenje igara?

Trenutno se polako povlačim iz procesa pravljenja igara i više se bavim administracijom. To je fino zbog toga što mogu da prebacim stvari koje nisam voleo da radim na svoje osoblje i tako izbegnem frustracije koje sam pre imao. Takođe mogu da uradim upravo one stvari koje želim – niko ne ograničava, a to je izuzetno prijatno.

Da li se bavite oblikovanjem i drugih stvari osim igara?

Smatram da su sve naše aktivnosti oblikovanje. Na primer, ako se viđate sa nekom ženom ili devojkom, vi smišljate načine kako da učinite da bude zadovoljna. Da li da joj date poklon? Kakav poklon? Kada bi bilo najbolje da joj ga date? Uvek pravite neku vrstu strategije ili plana igre. Kao i kad oblikovanje igara, vi tragate za zadovoljstvom koje vam daje izraz sreće na nečijem licu.

Pripadam studijskoj grupi od oko 40 Ijudi, u kojoj diskutujemo o novim medijima, uključujući tu i obrazovni softver i probleme obrazovanja koje on može da reši. To je oblast na kojoj mnogo moramo da radimo, jer je činjenica za stid to da Japan ima najgori obrazovni sistem. Iskreno da. vam kažem, ako obrazovanje nije zabavno – Ijudi neće učiti. Naravno, moja specijalnost je zabavljanje Ijudi. Ako postoji nešto što treba da se nauči, a može se izraziti na zabavan način, to bi mogao biti dobar osnov za zanimljivu igru. Takođe sam zainteresovan za obrazovni softver i za kompjuterski pomognuto učenje (CAI) zbog ekonomskog opstanka. Kompanije koje se koncentrišu samo na pravljenje igara nemaju sigurnu budućnost. Postoji puno Ijudi sa dovoljno interesa da dobro plaćaju za obrazovni softver.

Kakvu vrstu znanja ili filozofije mora da poseduje konstruktor igara da bi bio uspešan?

Mora da razume Ijudske duše i da bude dovoljno kreativan da zamisli stvari koje drugi ne mogu da smisle. Morate biti prinuđeni iznutra da budete pomalo drugačiji od ostalih i da uživate u tome što ste drugačiji. Takođe morate biti sposobni da vizualizujete likove koji će biti sastavni deo igre i ne smete da pravite kompromise sa prvom idejom koja vam padne na um. Na samom kraju, morate uživati u tome da činite Ijude sretnima. To je osnova dobrog pravljenja igara i vodi do sigurnog rezultata.

Šta mislite, kako će izgledati pravljenje igara kroz deset godina?

Igre će postati sve sličnije filmovima – to se događa već sada u najvećim igrama. Takođe će biti više više-igračkih mrežnih igara kao što je Mega War – zbog fascinantnost borbe u nepoznatom. Veoma je intrigirajuće igrati ne samo sa drugom osobom, nego i sa nekim koga uopšte ne poznajete.


Enjoy.ing
Excel kuhinjica

Twitter