Računari i Galaksija

Prošlo je vreme storytelling-a, sada prelazimo na hypertelling i storydoing

Iako se u poslednje vreme dosta priča o digitalnom storytelling-u kao sasvim novoj praksi pripovedanja, ona je počela da se artikuliše još početkom devedesetih godina. Kao praksa pripovedanja u digitalnom svetu, ona već sada zadobija novi oblik poznat kao „hypertelling“ pri čemu priča više ne teče linearno, od unapred utvrđenog početka i kraja, već je kreiraju sami korisnici.

PCPress.rs Image

Šta je zapravo digitalni storytelling? U najširem smislu može se shvatiti kao praksa pripovedanja korišćenjem kompjuterskih alata. Digitalno pripovedanje kombinuje veštine pričanja uz upotrebu kombinovanih multimedija poput slika, grafika, audio i/ili vizuelnih medija, tekstova, muzike i drugih. Najčešće se javljaju u formatima koji izazivaju emotivne reakcije kod publike, a mogu biti i interaktivne.

Međutim, već danas se u digitalnom svetu može uočiti da se priče više ne pričaju samo na jedan striktno linearan način, već mogu da se „pričaju“ i nelinearno. Majk Jap, osnivač Guglovog kreativnog tima The Zoo u Montrealu, ovaj fenomen je nazvao „hypertelling-om“, odnosno „prirodnom evolucijom storytelling-a“ srodno i u skladu sa pređašnjim razvojem tehnologije. To se najlakše može shvatiti ako zamislimo jedno drvo, a koren drveta i stablo kao početak neke priče. Kao što se drvo račva na veliki broj grana, a grane na listove, tako od jednog početka priče korisnici završavaju narative na veliki broj načina. Zašto je to “hyper-pripovedanje”? Kao što hyperlink može da vas potpuno odvede sa sajta na kome ste na bilo koju drugu stranicu internet mreže, tako i hypertelling može da preokrene inicijalnu priču u neki sasvim udaljen, drugačiji i neočekivan narativ i to na mnogo načina.

Pročitajte i:  Suosnivač Google DeepMind-a pridružuje se Microsoftu  

PCPress.rs ImagePočevši od viralnog fenomena „grumpy cat“ i generisanja ogromnog broja različitih memea sa istom, zatim memea Mona Lize, najrazličitije upotrebe gifova „zbunjenog Travolte“ i mnogih drugih, nesumnjivo je da je na delu jedan novi pravac kreiranja kontenta. Sami korisnici su ti koji kreiraju i upravljaju sadržajem, to jest stvaraju, menjaju, usavršavaju i završavaju narative. Korisnici/gledaoci postaju scenaristi i montažeri priča u realnom vremenu, suvlasnici dela. Google se uhvatio u koštac sa ovim izazovom kroz kolaboraciju sa Tate Modern Art galerijom na projektu Exquisite Forest koji omogućava korisnicima da međusobno sarađuju u kreiranju priča.

Kroz čitavu istoriju, ljudi su sa svakim novim medijem pokušavali da sve više intenziviraju samu priču, bilo pisanjem, štampanjem, ilustrovanjem, pravljenjem animacije ili filma. Priča o Crvenkapi može da se pripoveda, može da se čita, ilustruje, gleda kao film, a može i da se konzumira utapanjem u virtuelnu realnost u kojoj bi sam korisnik učestvovao i razrađivao priču. Prema Japu već sada se nazire sledeća faza te konvergencije. Jap kaže da smo „na prelazu nove ere storytelling-a, u kojem korisnik postaje i autor; iskustvo postaje uranjajuće; scenariji će izgledati poput drveća koja se granaju; režiseri će usmeravati priču na daljinu, korisnik će postati deo glumačke ekipe.“ To je evolucija vođena tehnologijom. Korisnik očekuje da gleda ono što želi onda kada želi i onako kako želi. Njegova očekivanja za personalizaciju se proširuju i na priče u kojima se angažuje. Više se ne radi samo o „pričanju priče“, sada se radi o učestvovanju u njoj (storydoing), utapanju u celo iskustvo. „Zbog toga treba da razmišljamo manje kao pisci i dizajneri, a više kao stvaraoci.“ kaže Jap.

Pročitajte i:  Apple navodno istražuje partnerstvo sa Google-om za funkciju na iPhone-ima koju pokreće Gemini

Postoje i potencijalne zamke. Vizuelno utapanje koje omogućava virtuelna realnost, premda dozvoljava gledaocima da istražuju prostore koje nikad ne bi drugačije mogli da posete, takođe je i veoma ograničavajuće u praksi. Ali prema Japu i to se menja. Googleov Expedition Program omogućava čitavom odeljenju učenika da korišćenjem Google Cardboard istovremeno vide iste scene. Možda je još bolji primer „Mars Experience Bus“ kompanije Lockheed Martin koja je omogućila učenicima da kroz interaktivno putovanje autobusom dožive simulirano putovanje po površini „crvene planete“.

Kako Jap kaže: „Samotničko iskustvo virtuelne realnosti će postati društveno, mi više pravimo priče (storydoer), nego što ih pričamo (storyteller)”.

Marija Gavrilov

Facebook komentari:
SBB

Tagovi: , , , , , , , ,