Virtuelna realnost nadohvat ruke

Kacige koje nas prebacuju u virtuelnu stvarnost viđali smo u filmovima, a sada vam predstavljamo pravu, realnu VR kacigu. Iako još u razvojnoj fazi, Oculus Rift VR obećava virtuelnu stvarnost pristupačnu svakom korisniku.

lowLatencyHeadTrackingVirtuelna realnost je davna ideja koja je počela da se ostvaruje od dana kada su računari postali sposobni da prikažu 3D generisanu grafiku. Na tu temu pisane su knjige, snimani razni filmovi, dok su IT inženjeri tokom dugog niza godina pokušavali da pronađu rešenje za otelotvorenje te vizije u realnost… naravno, virtuelnu. Tokom svih tih godina na tržištu su se povremeno pojavljivali sistemi koji su nagoveštavali VR mogućnosti, ali su i dalje bili daleko od iskustva koje se podrazumeva kao VR.

Sega je još 1991. godine napravila za konzolu MegaDrive koji se sastojao od LCD ekrana i senzora pokreta koji su teorijski omogućavali praćenje pokreta glave i 3D prikaza na ekranu. Sistem je bio dovoljno zanimljiv, pa je i Nintendo par godina kasnije okušao sreću sa VirtualBoy uređajem, ali s veoma malo uspeha. Najuspešniji VR sistem bio je Virtuality koji je Nintendo proizvodio za specijalne igračke mašine u arcade centrima, a nešto slično je radila i Sega sa VR‑1 sistemom.

Oba rešenja podrazumevala su VR naočari i slušalice, sa senzorima detekcije pokreta i za to vreme predstavljali su vrhunsku VR tehnologiju. Cena ovih uređaja bila je neprijatno visoka – sistem je koštao preko 70.000 dolara, pa je jasno zbog čega Sega VR1 i Virtuality nisu bili iole šire dostupni.

VR sistemi susretali su se s još jednim ozbiljnim problemom – neophodnom procesorskom snagom, a uz nju je bio potreban i dovoljno moćan GPU koji omogućava kvalitetan 3D prikaz, a naravno i (veoma komplikovan) softver koji sve to objedinjava. Nakon prostog sabiranja cena, jasno je zašto skoro deset godina u prodaju nije pušten neki masovniji VR sistem – morali smo da čekamo napredak tehnologije.

Procep ka virtuelnom

Oculus Rift pretenduje da bude prvi i pravi moćni VR sistem dostupan svima, i koji će podržati veliki broj softverskih kompanija. Razvoj je počeo 2012. godine osnivanjem kompanije Oculus VR i za kratko vreme napravljen je veliki napredak na svim poljima, pa tako sada imamo priliku da probamo drugu razvoju generaciju. Ideju za moderni HMD (Head Mounted Display) VR uređaj nisu imali samo kompanija Oculus VR i njen osnivač Palmer Luckey, već i neka druga poznata imena.

ouculus

Tako je čuveni John Carmack (id Software) radio na svom uređaju, ali kada je probao prvi Oculus Rift prototip, odlučio je da pruži kompletnu podršku ovom sistemu. Sličnu stvar učinile su i mnoge druge bitne kompanije, pa je Oculus Rift dobio veoma veliku i značajnu podršku sa softverske strane.

Pročitajte i:  Apple Vision Pro: Apple-ova vizija VR-a

Već 2012. godine  Oculus kompanija VR uspela je da skupi dovoljno sredstava za nastavak razvoja da bi se kasnije kao jedan od finansijera pojavio Marc Andreessen koji je uložio 75 miliona dolara. Za to vreme, prva DK1 verzija Oculus Rift sistema bila je već dostupna za razvoj softvera, a da se radi o veoma ozbiljnoj stvari, postalo je jasno već početkom2014. godine. Predstavljena je verzija sistema DK2, a oni koji su je prvi videli, bili su impresionirani.

Utisak je bio tako snažan da su odmah reagovale velike kompanije koje su htele da kupe Oculus VR. Najbrži je bio Facebook (Mark Zuckerberg) koji je 25. marta 2014. objavio kupovinu kompanije Oculus VR za sočne dve milijarde dolara – 400 miliona dolara u kešu i 1,6 milijardi u akcijama Facebook‑a. Tokom 2014. godine verzija DK2 postaje šire dostupna, a paralelno traje razvoj treće generacije Oculus Rift sistema, koji bi trebalo da bude veoma blizu finalne verzije koja će nakon završetka razvoja biti puštena u javnu prodaju.

Glavna primena biće u igrama, posebno simulacijama vožnje i letenja koje najviše profitiraju sa Oculus Rift‑om, ali sigurno će s vremenom biti raznih implementacija. Razvoj Facebook softvera dovoljno nagoveštava o mogućim primenama, pa ćete tako nakon 20 godina od filma Disclosure moći da osetite VR svet i mogućnosti koje su još tada prognozirane.

Hardver pod šlemom

DK2 oznaka znači Development Kit 2, što znači da je ova verzija uređaja namenjena prvenstveno softverskim kompanijama i programerima koji žele da počnu s razvojem softvera. Ali, Oculus Rift DK2 treba da posluži i kao demonstracija mogućnosti ove tehnologije, te da prikaže unapređenja koja su napravljena u odnosu na prvu verziju.

OculusRift1

Naime, prva Oculus Rift verzija koristila je 7“ ekran rezolucije 1280×800, što daje efektivnu rezoluciju 640×800 za svako oko. Kako ovaj ekran nema više maksimalni overlap, FOV je 90 stepeni horizontalno i 110 stepeni vertikalno, što je gotovo duplo više u odnosu na neka druga rešenja. Za praćenje pokreta glave inicijalno je korišćen senzor sa osvežavanjem od 125 Hz, sa  firmveromkoji je zahtevao John Carmack i koji povećava osvežavanje na 250 Hz. Na verziji DK2, ovaj senzor je promenjen i sada ima osvežavanje na 1.000 Hz, a ugrađeni su žiroskopski senzor, akcelerometar i magnetometar.

Tu je i dodatna kamera koja snima i beleži pokrete, što omogućava veoma precizno određivanje položaja HMD naočara na glavi. Finalna promena koju donosi verzija DK2 jeste ekran veće rezolucije – sada je tu 6“ ekran rezolucije 1920×1020, što znači 960×1080 piksela za svako oko.

Zanimljivo je da je ekran je isti kao onaj koji se nalazi u Samsung Note 3 uređaju, mada se to i moglo očekivati jer je Samsung postao jedan od glavnih partnera od koga se očekuje da razvije ekran što veće rezolucije po prihvatljivoj ceni. Samsung‑ov ekran se koristi zbog OLED tehnologije, koja je dobro prilagođena ovakvoj primeni. Mana je jedino PenTile matrica, ali se očekuje da će na finalnoj verziji uređaja biti SuperAMOLED ekran standardne RGB matrice. Na kraju, čitav HMD set je u verziji DK2 nešto manji i kompakntiji i prostije se povezuje.

Pročitajte i:  Apple Vision Pro: Apple-ova vizija VR-a

Novu verziju uređaja prati i aktuelna generacija softvera. Za korisnika to znači mnogo lakšu upotrebu, pa je potrebno postaviti kameru na monitor ispred (ili na neko pogodno mesto), povezati kameru i HMD s kontrolnom jedinicom i to sve preko USB konektora s računarom. Na kraju, tu je HDMI priključak koji treba povezati s grafičkom karticom i instalirati Oculus Rift SDK paket drajvera.

Podešavanje sistema

Sledi kalibracija pozicije, što se čini veoma lako uz pomoć softvera za podešavanje. Uzgred birate i mod, koji pokazuje da li će Oculus Rift raditi u standardnom ili extended režimu što je veoma bitno, pošto različite igre zahtevaju različite režime rada. Iako s osnovnim Oculus Rift softverom nema značajnijih žongliranja oko podešavanja, desi se da neke igre ili demoe koji su pravljeni za Oculus Rift treba posebno podešavati.

oculus

Prva stvar na koju treba obratiti pažnju jeste sinhronizacija monitora i Oculus Rift‑a, odnosno podešavanje istog refresh rate‑a. Oculus Rift je predviđen za upotrebu na 75 Hz, a intenzivno se radi povećanju frekvencije (cilj je verovatno na 120 Hz) u finalnoj verziji uređaja, jer brže osvežavanje garantuje bolji prikaz i manji zamor očiju. Ukoliko monitor nije u mogućnosti da podrži osvežavanje na 75 Hz, i Oculus Rift će imati isti (niži) refresh rate, pa će gledanje „kroz Rift“ biti neprijatno. Pored toga, obavezno je uključivanje vertical sync opcije u drajverima grafičke kartice, a to opet zahteva da računar bude u stanju da isporuči dva puta po 75 frejmova i radi sve kalkulacije potrebne za pozicioniranje.

Hardver, dakle, mora da bude moćan – potreban je snažno konfigurisan, moderan računar da bi Oculus Rift doživljaj bio potpun. Ne radi se samo o količini detalja, već o činjenici da ako grafička karta ne može da generiše dovljan broj frejmova, gledanje „kroz Rift“ postaje drastično neprijatnije. Neke demoe koji su pravljeni da pokažu Oculus Rift mogućnosti morali smo da podesimo na najniže detalje, i to na računaru sa Core i7 procesorom i GTX670 grafičkom karticom sa 4 gigabajta radne memorije.

Kad stavite kacigu…

Prve igre koje već sada podržavaju Oculus Rift su uglavnom vožnje i simulacije letenja. Najviše vremena proveli smo uz  Asseto Corsaigru koja u ovom momentu predstavlja jednu od najboljih (ako ne i najbolju) simulacija vožnje i ima definitivno najbolju Oculus Rift podršku. Osećaj vožnje sa Oculus Rift‑om teško je opisati rečima. Kada prvi put skrenete pogled u stranu i vidite kako točak prelazi preko ivičnjaka ili kada pogledom pratite protivnika sa strane, shvatićete da smo upravo takve stvari čekali da bi se simulacije popele na drastično viši nivo realizma. War Thunder takođe daje fantastičan utisak, naročito kada pilotirate avionom i kada možete da pratite šta se događa oko vas… na sve strane.

Pročitajte i:  Apple Vision Pro: Apple-ova vizija VR-a

Brza CPU‑GPU kombinacjia daje adekvatan fps (75 Hz) i pri većim grafičkim detaljima. U suprotnom, vrlo brzo se oseti neprijatnost, jer oči ne mogu da izdrže spor prikaz. Testiranje je pokazalo da su potrebne dve GTX970 grafičke karte u SLI režimu kako bi se mogao podići nivo kvaliteta prikaza na medium‑high nivo, što znači da čak ni one nisu dovoljne za maksimalni nivo detalja kroz razne igre i demoe. Finalni Oculus Rift će imati znatno veću rezoluciju, pa će kompletna PC industrija konačno imati motiv za dodatno ubzanje CPU i GPU hardvera.

Oculus Rift će veoma brzo krenuti u prodaju i ne sumnjamo da će biti izuzetno popularan, ne samo zato što je (barem na tom nivou) jedini na tržuištu. Finalna Oculus Rift verzija trebalo bi da bude gotova u drugoj polovini 2015. godine, a da se daleko stiglo, govore i nedavno predstavljena unapređenja. U septembru je prikazana treća generacija probnog uređaja (kodni naziv Crescent Bay) koja ima ekran još veće rezolucije, zajedno s novim sistemom za praćenje pokreta glave koji sada podrazumeva 360 stepeni uz pomoć LED dioda za praćenje koji se nalaze sa zadnje strane naočara. U kompletu će biti i slušalice, za koje je razvijen novi audio HRTF algoritam koji treba da omogući kompletan 3D osećaj zvuka.

Prodajna verzija verovatno će biti slična testiranoj, a radiće se na finalizaciji i sređivanju svih detalja. Ciljana maloprodajna cena trebalo bi da bude između 300 i 400 dolara, što ne zvuči nedostižno. Sve što za sada možemo da kažemo jeste da uređaj već dobro radi, te da je lako poverovati da ćemo se već tokom narednih novogodišnjih praznika igrati s Oculus Rift‑om na glavi. A par godina kasnije na igre bez ovakve kacige će malo ko i pomišljati…

Zahvaljujemo se studiju Maven za ustupljeni Oculus Rift. NVIDIA GTX970 kartice ustupila je kompanija Asus.

Miloš Stamenković

(Odštampano u časopisu PC#217)

Facebook komentari:
SBB

Tagovi: , , ,