Gejming kao olimpijska disciplina budućnosti

Takmičenje u video‑igrama polako ali sigurno stiče reputaciju grane sporta. Širom sveta osnivaju se klubovi, klanovi, a takmičari zarađuju solidne svote novca. Visok nivo kompetitivnosti, pored istočne Azije, počinje da uzima maha i u Evropi, gde se mnoge sportske organizacije utrkuju da angažuju najbolje gejmere, a nacija se sada predstavlja i iza monitora.

Elektronski sport, poznatiji po skraćenici eSport, podrazumeva takmičenje profesionalnih igrača video‑igara u okviru organizovanih turnira. Reč je o takmičarima različitih godišta i nacionalnosti: često su to oni koji su ceo život posvetili igranju, dovoljno dugo da od toga mogu da zarade. Iako ovaj koncept može zvučati neozbiljno, eSport je u poslednjih nekoliko godina stekao vrlo dobru reputaciju među publikom, pa se profesionalno igranje po popularnosti poistovećuje s mnogim poznatijim sportovima.

Iako amaterska takmičenja u video‑igrama postoje već dugo, veću popularnost stekla su tek krajem prošle decenije. Tada započinje veliki rast gledanosti koji je privukao sponzore, spremne da unovče to omasovljenje publike. Elektronski sport postao je profitabilno takmičenje sa profesionalnim igračima i timovima, veoma gledano u celom svetu.

Iako se s turnirima počelo prošle decenije, ideja o nadmetanju dvoje ili više ljudi u video‑igrama stara je skoro koliko i čitava kompjuterska industrija. Igre kao što su Tetris, Space Invaders, pa čak i Super Mario motivisale su igrača da napravi što bolji rezultat i zabeleži svoje ime na vrhu liste najboljih rezultata. Posebnu čar ove igre dobijale su kada se više ljudi takmiči u njima, a na toj osnovi bazirana je čitava grana industrije, fokusirana upravo na međusobno nadmudrivanje.

Pročitajte i:  Osam trenutno najboljih grana industrije za pokretanje biznisa

Mogućnost igranja s protivnicima razvijala se decenijama, a pojavom Interneta dobila je novu dimenziju: sada milioni igrača mogu biti umreženi na jedno virtuelno mesto, pa snaga može da se odmeri na globalnom nivou. Popularnost multiplejera porasla je u toj meri da pojedine igre danas podržavaju samo takav način igranja ili je on dominantan.

Turniri širom sveta

Početkom marta u gradu Katovice u Poljskoj okupili su se najbolji eSport timovi iz Severne Amerike, Azije i Evrope u okviru Intel Extreme Masters turnira. Na drugoj strani sveta, tačnije u Južnoj Koreji, održava se svetska smotra najboljih igrača u igri Starcraft II, a planetarno popularni naslovi World of Tanks, Counter Strike i League of Legends takođe imaju svoja takmičenja u Francuskoj, Australiji i SAD. Zahvaljujući servisima YouTube i Twitch, ovi turniri prenose se širom sveta i samim tim donose dosta para: u zavisnosti od igara u kojima se takmiče, igrači mogu zaraditi do 250.000 dolara.

Na slično koncipiranom takmičenju predstavnici Srbije osvojili su pre dve godine titulu svetskih šampiona u eSportu, ispred tradicionalno dobrih takmičara iz Kine i Južne Koreje. Naši momci svojim umećem potpuno su iznenadili publiku u Seulu: Miloš Perović osvojio je prvo mesto u igri Hearthstone, srpski tim Mantra W zauzeo je treću poziciju u League of Legends, a najboljem sveukupnom plasmanu na ovom turniru doprinelo je i šesto mesto Aleksandra Krstića u Starcraft II. Sve to se događalo pod pokroviteljstvom Internacionalne federacije elektronskog sporta (skraćeno IeSF), koja već osam godina aktivno promoviše ovaj sport, sa ciljem da on jednoga dana postane olimpijska disciplina.

Pročitajte i:  Osam trenutno najboljih grana industrije za pokretanje biznisa

Sportska disciplina

Pitanje svrstavanja eSport‑a među tradicionalne sportove razvilo je vrlo kontroverzne rasprave u poslednjih nekoliko godina. Iako se može povući paralela između takmičenja u igrama sa onim u stadionima ili halama, mnogi analitičari karakterišu takmičare u eSport‑u upravo kao „takmičare“, a ne kao sportiste u rangu s drugim disciplinama. Američki ESPN, verovatno najveća sportska medijska kuća na svetu, do sada je s gnušanjem odbijala da prati eSport, verovatno zbog negativnog stava pojedinih njihovih novinara o tom pitanju.

Sve to nije sprečilo IeSF da u februaru prošle godine zvanično podnese kandidaturu za ulazak eSport‑a pod okrilje Olimpijskog komiteta. Proces aplikacije započet je u decembru, a pred zagovornicima ove ideje stoji nekoliko ključnih pitanja. Da li se igranje strategije može poistovetiti s trčanjem? Koliko sličnosti imaju igrači s profesionalnim atletama? Ne mnogo više od šahista, to je sigurno. Bavljenje tradicionalnom vrstom sporta iziskuje veliku količinu znoja i fizičkog napora, nešto što u igranju ne postoji. S druge strane, šah ne zahteva angažovanje tela već moždanih vijuga, a to važi i za video‑igre, pa se opet legitimitet šaha ne dovodi u pitanje.

Pročitajte i:  Osam trenutno najboljih grana industrije za pokretanje biznisa

Možda najjači adut elektronskog sporta jeste finansijska isplativost. Pobednici takmičenja dobijaju velike nagrade, dok milionski auditorijum posmatra njihove poteze. U svetu gde je sport postao prepun reklama i marketinga, lako je naći mesto za igrače video‑igara.

Istorija eSporta

Uzimajući u obzir samu prirodu video‑igara kao softvera namenjenog, između ostalog, i nadmetanju, nije bilo teško zamisliti koncept turnira. Još osamdesetih godina Atari je organizovao šampionat u planetarno poznatim Space Invaders‑ima, a naredne decenije Nintendo je napravio svoju verziju svetskog prvenstva u igrama (Nintendo World Championship).

Početkom XXI veka interesovanje za takmičenje u video‑igrama raste, a samim tim i volja da se započne saga zvana eSport. Južna Koreja je pionir u razvoju elektronskog sporta: Koreanci su u ovom periodu tražili izduvni ventil, a s obzirom na to da je vladala velika depresija usled nezaposlenosti, lek su pronašli u posvećivanju igrama, što je dodatno podstrekivalo takmičarski duh. Nije trebalo mnogo da se on prenese i na druge kontinente.

Uroš Petrović

(Objavljeno u PC#251)

Facebook komentari:
Kaspersky Lab Tagovi: