Prvi pogled: Gigabyte GeForce RTX 2070 WindForce – Zrak po zrak, slika

U­prkos činje­ni­ci da se ce­ne mo­de­la 2080, pa i 2070 čes­to gra­niče s kvar­tal­nim bu­dže­tom pro­sečne do­maće fa­mi­li­je, ne­što se mo­ra­lo pre­du­ze­ti da se pro­ve­ri da li za­is­ta NVI­DIA nu­di ray tracing ren­de­ring. Na­rav­no, na kra­ju kar­ti­ca ni­je ni zav­rši­la u mom računa­ru, ma­nje‑vi­še zbog to­ga što ja imam to­tal­no ras­tu­ren des­ktop i sko­ro is­ključivo ko­ris­tim notebook, doduše s vi­še mo­ni­to­ra, spolj­nom tas­ta­tu­rom i klasičnim mi­šem.

Nedavno kom­ple­ti­ra­na ma­ši­na s Intel Core i7 (6/12 jez­ga­ra/threa­d-o­va), 32 GB RAM‑a i SSD‑om za po­tre­be ra­zvo­ja bu­dućih inos­tra­nih pro­gra­me­ra sa­svim je le­po „udo­mi­la“ no­vu gra­fič­ku karticu. Ne za­bo­ra­vi­te da mo­ra­te da ima­te dva šes­to­pin­ska na­pa­ja­nja (naj­bo­lje sa dve na­poj­ne gra­ne PSU‑a), ma­da se NVI­DIA ku­ne da RTX gra­fi­ke ne sa­mo da su brže ne­go i značaj­no ma­nje tro­še.

Vi­di se o­dmah

Gra­fi­ka ko­ja je za­me­nje­na bi­la je dos­ta sta­ri GTX 460, pa i ne pos­to­ji ne­ka na­ročita sa­mer­lji­vost, ali ni GTX 460 ni­je baš za ba­ca­nje, po­što je i na­kon to­li­ko go­di­na upo­re­div s da­na­šnjim entry‑level kar­ti­ca­ma za gaming des­kto­pe. Ma­ši­na je veoma osetno „živ­nu­la“ s RTX gra­fi­kom, barem kad je gejming u pi­ta­nju, i to to­li­ko da je re­dov­no pos­ti­za­no pre­ko (ili bar oko) 200 fps‑a, čak i u ne­ko­li­ko iga­ra ko­je su bi­le „ne­i­gri­ve“. Sve se o­dvi­ja­lo u 1080p re­zo­lu­ci­ji, po­što još ni­smo pre­šli na 4K, ali ra­zli­ka je o­grom­na u po­ve­li­koj bi­bli­ote­ci na­slo­va sa Steam‑a ko­ja je na storage (HDD) dis­ko­vi­ma po­me­nu­tog računa­ra.

Ka­ko smo se o­dlučili za Gigabyte 2070 mo­del? Uvek su mno­gi fak­to­ri u i­gri, ali ga­jim i­zves­tan fe­tiš pre­ma Gigabyte pločama i gra­fi­ka­ma i mo­gu da ka­žem da me do sa­da ni­su razo­čara­li. Na­pre­dni­ji RTX 2080 je, na­kon du­žeg pre­mi­šlja­nja, ipak ot­pi­san kao pres­kup – kao što ne bih dao ne­o­prav­da­ne pa­re za iPhone, ta­ko ne dam ni za gra­fi­ku za i­gra­nje. Po­go­to­vo što su ekrani FullHD i ne pos­to­ji šan­sa da ih us­ko­ro za­me­ne 4K e­kvi­va­len­ti ko­ji­ma bi bi­la ne­op­ho­dna 2080 sna­ga. A još ma­nje i­zgle­da ima za ne­ki am­bi­ci­ozan VR kom­plet. Da­kle, 2070 je bio lo­gičan i­zbor, uz na­po­me­nu da će se trži­šte ve­ro­va­tno češće o­pre­de­lji­va­ti za kar­ti­ce sa 2060 GPU‑ovi­ma ko­ji su i da­lje do­volj­ni za o­dličnu 1080p za­ba­vu na vi­še e­kra­na.

Pročitajte i:  Nvidia se suočava sa grupnom tužbom nakon kraha kriptovaluta

Ra­zli­ke u fa­mi­li­ji

Pod­se­ti­mo na ključne ra­zli­ke GPU‑ova: RTX2080 ima 2944 CU­DA je­zgra, RTX2070 ih ima 2304, a RTX2060 „sa­mo“ 1920. Od značaj­ni­jih ra­zli­ka tu je i 256‑bi­tna me­mo­rij­ska ma­gis­tra­la uz ti­pičnih 8 GB na kar­ti­ci, dok RTX2060 ti­pično ima 6 GB na 192‑bi­tnoj ma­gis­tra­li. Ko­li­ko je ovo bitno? U ovom tre­nut­ku čini se da ni­je mno­go bi­tno, bar kad su u pi­ta­nju ak­tu­el­ni na­slo­vi, po­go­to­vo na FullHD e­kra­ni­ma, je­dva da ćete vi­zu­el­no pri­me­ti­ti ra­zli­ke.

Pi­ta­nje ko­je se pos­tav­lja (kao i uvek) je: ko­li­ko će me to du­go slu­ži­ti i ka­da ću po­no­vo mo­ra­ti da ku­pu­jem no­vu gra­fičku kar­ti­cu? Od­go­vor ni­ka­ko ni­je ni lak ni je­dno­značan, ali de­fi­ni­tiv­no je pro­šlo vre­me ka­da smo no­vu gra­fičku kar­ti­cu ku­po­va­li sva­ke go­di­ne. Pod­se­ti­mo se – bi­lo je to i vre­me kad je NVI­DIA i­zda­šno učes­tvo­va­la u ra­zvo­ju no­vih iga­ra, pa i no­vih engine-a za bu­duće i­gre. Na­rav­no, sve je to rađeno u ci­lju po­većanja fre­kven­ci­je ku­po­vi­ne no­vih kar­ti­ca. Što pre počnu da se pri­me­nju­ju no­ve op­ci­je i mo­gućnos­ti ko­je nu­de no­vi GPU‑ovi, lju­di će pre po­že­le­ti no­vu gra­fičku kar­ti­cu. A ne­ka­da sa sta­rom gra­fi­kom neće ni moći da i­gra­ju ne­ku no­vu, baš za­nim­lji­vu i ras­ko­šnu i­gru.

Pro­i­zvođače gra­fičkih či­po­va opus­ti­la je po­ma­ma za block­chain va­lu­ta­ma, pa su par go­di­na štan­co­va­li pos­to­jeće GPU‑ove u o­grom­nim ko­ličina­ma za po­tre­be „ru­da­re­nja“. Pad po­pu­lar­nos­ti krip­to­va­lu­ta, pa ti­me i po­tra­žnje GPU‑ovaa, do­veo ih je u pri­lično ne­zgo­dan po­lo­žaj. Sa­ma NVI­DIA se pre ne­ko­li­ko me­se­ci o­gra­di­la i­zja­vom da se vraća gej­me­ri­ma i lju­bi­te­lji­ma do­bre sli­ke, ali os­ta­je da se vi­di ka­ko će to i­zgle­da­ti u prak­si.

Pri­mer bi mo­gao bi­ti čuve­ni benchmark pro­gram 3DMark ko­ji je naj­pre i­zba­cio de­mo pod na­zi­vom Dandia ko­ji upo­tre­blja­va ne­ke ray tracing mo­gućnos­ti, a tek 8. ja­nu­ara ove go­di­ne je i­zba­cio fun­kci­ona­lan benchmark mo­dul pod na­zi­vom Port Royal. Ka­ko NVI­DIA još ni­je na­šla računi­cu da kon­kre­tni­je po­drži svoj stav o pov­rat­ku gej­me­ri­ma, 3DMark za ovaj mo­dul tra­ži na Steam‑u 2,5 ev­ra, ali je dos­tu­pan sa­mo ako pret­ho­dno ku­pi­te čitav 3DMark ko­ji ko­šta 25 ev­ra. Inače, u bes­pla­tnoj ver­zi­ji ne mo­že­te da do­da­te ovaj mo­dul.

Pročitajte i:  Nvidia zabeležila veliki pad vrednosti akcija

Sve je to le­po, i za­do­volj­stvo je vi­de­ti prve real‑time re­flek­si­je, ali ce­na vi­šes­tru­ko pre­va­zi­la­zi pro­sečne i­gre na Steam‑u, a ben­ch­mark ne mo­že ni da se i­gra, pa ni da pro­me­ni­te po­gled ili per­spek­ti­vu da bis­te ma­lo bo­lje proučili efek­te. Mo­žda to ima smi­sla za ne­ko­ga ko će tes­ti­ra­ti go­mi­lu no­vih kar­ti­ca i o­bja­vi­ti „stra­šno do­bro“ plaćenu ana­li­zu ra­zli­ka među nji­ma, ali za nor­mal­nog ko­ri­sni­ka to je­dnos­tav­no ne­ma smi­sla. Do­volj­no je što je za­is­ta sve ve­oma brzo i što se na­da­mo da će ta si­tu­aci­ja po­tra­ja­ti i u do­gle­dnoj bu­dućnos­ti.

O čemu se ra­di…

Ka­da po­me­ne­te ray tracing, prvo na šta će vam uka­zi­va­ti su pre­le­pe i pre­ci­zne re­flek­si­je. Ni­je da do sa­da ni­smo viđali re­flek­si­je u real‑time ren­de­ro­va­nim sce­na­ma, ali se za­pra­vo ra­di­lo o ve­što smi­šlje­nim po­dva­la­ma. 3D o­bjek­ti se, na­ime, ma­pi­ra­ju ra­znim tek­stu­ra­ma, pa ta­ko o­snov­no ma­pi­ra­nje o­dređuje i o­snov­ne bo­je o­bjek­ta, bump ma­pi­ra­nje „ko­ri­gu­je“ je­dnos­tav­no na­prav­ljen 3D o­bje­kat da i­zgle­da kao da ima mno­go de­talj­ni­ja udu­blje­nja i is­pupčenja, pa je i pri­kaz re­flek­si­je pos­ti­zan ta­ko što se na o­bje­kat „za­le­pi“ do­da­tna bit‑ma­pa ko­ja je u stva­ri sli­ka oko­li­ne. Sve je stvar ve­šti­ne ume­tni­ka, pa se i re­flek­si­ja po­kre­tnih o­bje­ka­ta za­pra­vo pos­ti­za­la ta­ko što se na­le­plje­na re­flek­si­ona tek­stu­ra ani­mi­ra.

Ne bis­te mo­gli ni da za­mi­sli­te ko­li­ko ra­zličitih vrsta ren­de­ra pos­to­ji u za­vi­snos­ti od to­ga šta že­li­te da pos­ti­gne­te, a vrlo čes­to se pri­me­nju­ju tri­ko­vi da se u­brza do­bi­ja­nje zav­ršne sli­ke. Je­dan od prvih po­te­za na tom po­lju bi­lo je mip‑ma­pi­ra­nje u ko­me je pri­me­nji­va­no ne­ko­li­ko ra­zličitih ve­ličina na­le­plje­nih sli­ka (tek­stu­ra) u za­vi­snos­ti od to­ga ko­li­ko je u trodimenzio­nalnom sve­tu uda­ljen o­bje­kat ko­ji se ren­de­ru­je. Ako je o­bje­kat da­le­ko i na e­kra­nu za­uzi­ma re­la­tiv­no ma­lu pov­rši­nu, ne­ma smi­sla ren­de­ro­va­ti ga s ve­li­kim i de­talj­nim tek­stu­ra­ma.

U ray tracing pos­tup­ci­ma ne počinje se tre­tman od 3D o­bje­ka­ta u sce­ni, već od e­kran­ske tačke. Cilj ove vrste ren­de­rin­ga je da is­tra­ži pu­ta­nju svih sve­tlo­snih zra­ka ko­ji po­la­ze od sve­ta­la u sce­ni, a da stvar bu­de kom­pli­ko­va­ni­ja, sva­ki ma­te­ri­jal u sce­ni de­li­mično ap­sor­bu­je, de­li­mično od­bi­ja i de­li­mično pre­la­ma sve­tlo. Ako nas­ta­vi­mo da „pra­ti­mo“ zrak od i­zvo­ra sve­tla, shva­tićemo da se ne­ki zra­ci od­bi­ja­ju i me­nja­ju bo­ju dru­gih o­bje­ka­ta, ili se o­gle­da­ju u dru­gim o­bjek­ti­ma ili zbog ra­zličitog in­dek­sa re­frak­ci­je pot­pu­no me­nja­ju sli­ku po­put i­zgle­da slam­ke ko­ja i­zgle­da kao „pre­lom­lje­na“ kad je sta­vi­te u čašu vo­de.

Pročitajte i:  Go­di­na 2018... i po­sle nje

Ovaj pro­ces je te­orij­ski bes­ko­načan, pa bi sva­ki zrak mo­gao da se pra­ti do „po­sle­dnjeg fo­to­na“, pa ni­je ni čudo da je ray tracing ne­sra­zmer­no za­htev­ni­ji od os­ta­lih ren­de­ring al­go­ri­ta­ma. Kao i u svim os­ta­lim pri­me­na­ma, za­da­tak nu­me­ričkih me­to­da je da ovaj broj ite­ra­ci­ja sve­de na ra­zum­nu me­ru i da u ne­kom tre­nut­ku na­pus­ti praćenje zra­ka ili je­dnos­tav­ni­je – da se RT i­zračuna­va­nje zav­rši kad sli­ka bu­de „do­volj­no do­bra“.

Iako pos­to­ji i vi­še ray tracing al­go­ri­ta­ma, uobičaje­ni je backward pris­tup pro­ble­mu. Umes­to praćenja sve­tla od nje­go­vog i­zvo­ra dok se ne i­zgu­be ili ne o­sla­bi, pri­me­nju­je se pris­tup ren­de­ro­va­nja „kroz“ e­kran­ske pik­se­le. Na­ime, kroz sva­ku tačku e­kra­na pro­la­zi „zrak“ ko­ji kreće od na­šeg oka i na­kon pro­las­ka kroz pik­sel na e­kra­nu do­la­zi do ne­kog o­bjek­ta u 3D sce­ni. Ana­li­zi­ra se da li se ne­ki deo sve­tlos­ti od­bi­ja od o­bjek­ta (re­flek­si­ja) ili pro­la­zi kroz o­bje­kat (re­frak­ci­ja), za­tim se uzi­ma u ob­zir in­te­rak­ci­ja s o­bjek­ti­ma ko­ji su u sce­ni do­volj­no bli­zu ili im je dat veći značaj i praćenje zra­ka se us­klađuje s tim.

Ni ova „jednostavnija procedura“ ni­je računar­ski na­iv­na, pa je NVI­DIA ra­zvi­la OptiX engine, op­štu RT plat­for­mu za svo­je GPU‑ove ali i za os­ta­le pa­ra­lel­ne ar­hi­tek­tu­re. To je i o­sno­va RTX ray tra­cing spo­so­bnos­ti, ali su­štin­ski ne­ma pre­pre­ka da se is­ti engine im­ple­men­ti­ra i u Quadro ili Geforce kar­ti­ce – na­rav­no, ako je GPU do­volj­no jak.

Sa svo­je stra­ne, Microsoft je no­ve mo­gućnos­ti o­dmah do­dao u DirectX pod na­zi­vom DirectX 12 DXR. Da­kle, ako po­ka­zu­je­te sklo­nost za ra­zvoj vi­zu­el­no bo­ga­tih iga­ra, ba­ci­te se na is­tra­ži­va­nje – sve je o­tvo­re­no za ek­spe­ri­men­ti­sa­nje. Ako i nis­te ras­po­lo­že­ni za ne­ki ra­zvoj, po­gle­daj­te de­moe i strpi­te se do ne­kog ko­mer­ci­jal­nog na­slo­va ko­ji će po­drža­va­ti ray tracing.

Facebook komentari:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.