Tema BIZIT-a 2018: Kreativna industrija kao deo industrije 4.0

Na BIZIT konferenciji 2018. pod nazivom “Industrija 4.0, koja se održava 7. i 8. novembra tekuće godine u Klubu poslanika u Beogradu, između ostalog, biće reči i o nastanku i potencijalu kreativne industrije. Kreativna industrija odnosi se na određene ekonomske aktivnosti koje su povezane sa stvaranjem ili eksploatacijom znanja i informacija. Sam termin ušao je u upotrebu pre otprilike dvadeset godina, kako bi označio skup aktivnosti, od kojih neke spadaju među najstarije u istoriji, dok su druge nastale sa dolaskom digitalnih tehnologija, odnosno, ovaj termin podrazumeva analizu pozorišta, plesa, muzike, filma i vizuelne umetnosti. Od početka upotrebe pojam kreativne industrije je kontroverzan, zbog toga što mnogi umetnici ne vole da gledaju na svoj rad kao na „industrijski“.

Kreativne industrije postaju sve važnije za ekonomski opstanak zemalja i pojedinaca, dok njeni zagovornici govore kako je „ljudska kreativnost krajnji ekonomski resurs“, i kako će „industrije 21. veka sve više zavisiti od generacije znanja kroz kreativnost i inovaciju“. Centralni pojam za razumevanje kreativne industrije je koncept intelektualne svojine, odnosno, vrednost ideje koja može biti zaštićena autorskim pravima, patentima, zaštitnim znakom ili drugim legalnim i regulatornim mehanizmima kako bi sprečilo njeno kopiranje ili pretvaranje u komercijalnu vrednost bez dozvole autora izvesne ideje.

Važno je napomenuti da razvoj kreativne industrije čini jednu od važnih komponenti nadolazeće Četvrte industrijske revolucije, koja podrazumeva i sve veću automatizaciju manuelnih poslova, odnosno, potencijal da poraste nivo zarade, i da se preuzimanjem rutinskih poslova od strane AI-ja  poboljša kvalitet života ljudi širom sveta. Oni koji žive u zemljama Prvog sveta već uživaju u prednostima povezanog sveta, kao i novih predmeta i servisa koji su stvoreni kako bi iskoristili tehnologije.

Dakle, ova nova era podrazumeva komplementarni proces, koji se sastoji od preuzimanja rutinskih poslova od strane robota i veštačke inteligencije, koja će ostaviti prostora ljudima da se bave kreativnim poslovima, koji će sa svoje strane biti zaštićeni od automatizacije, zahvaljujući tome što algoritmi od kojih se sastoje ove mašine ne dozvoljavaju kreativan način mišljenja. Navedeni vesnici Četvrte industrijske revolucije sigurno će imati uticaja na svetsku zaposlenost. Istraživanja Oksfordskog Univerziteta procenjuju da će do 47% poslova u SAD zameniti mašine za dvadeset godina, ali istraživanje Neste iz 2015. godine, „Kreativnost protiv robota“, tvrdi da je kreativni sektor do određenog nivoa imun od ove pretnje, sa 86% „kreativnih“ poslova u SAD i 87% u Velikoj Brtaniji imaju nizak ili nikakav rizik od toga da ih zameni automatizacija.

Pročitajte i:  Izvoz srpskog IT sektora 85% čine usluge, proizvoda svega 15%

Tokom dvadeset godina, od prve upotrebe pojma kreativne industrije, niko nije mogao da ospori da su ove aktivnosti od rastuće važnosti za ekonomije mnogih zemalja, i da zapošljavaju veliki broj ljudi, ali, i pored toga, nijedna vlada nije probala da izmeri njihov celokupni ekonomski doprinos, ili da strategijski razmišlja o njihovoj važnosti, osim možda SAD, koja je skoro sto godina štitila i širila filmsku industriju, ne zbog njegovog uticaja na ekonomiju SAD, već zbog toga što je širila kulturu SAD-a i njen uticaj širom sveta.

Koliko god proizvoljna definicija kreativne industrije, razmišljati o njenim delovima kao o sektorima navodi na to da se skrene pažnja na činjenicu da su oni doprineli širokom rasponu industrija i profesija, od reklamiranja do turizma, i da je dokazano da su veštine i način rada kreativnog sektora počinjali da utiču na druge oblasti ekonomije, naročito u korišćenju digitalnih tehnologija.

Ogroman uticaj digitalne tehnologije menjao je svaku industriju, kreativnu ili ne, dok je internet stvarao raznolike platforme za nove kreativne izraze, koji su, zauzvrat, stvarali nove i očigledno kreativne poslove. Na primer, za deceniju i po od rođenja industrije video igara, ona je u vrednosti nadmašila 100 godina filmske industrije. Video igre su dobar primer upotrebe kreativne industrije, odnosno spoja talenta i  kreativnosti slikara, vajara, režisera i ostalih umetnika, sa biznis strategijama, što je na zanimljiv način iskoristio Branko Milutinović, generalni direktor domaće kompanije Nordeus u razgovoru za pcpress.rs.

Pročitajte i:  Letnji dvobroj PC Press-a i na digitalnoj trafici

 

Izgleda da kreativne industrije, naročito hiljade malih i mikro biznisa koje su inovatori na polju kreativnosti, nisu samo od rastućeg ekonomskog značaja, već na neki način nagoveštavaju ceo novi ekonomski poredak, pružajući jednu novu paradigmu za način na koji su poslovi organizovani, na koji način razumemo i pružamo obrazovanje, na koji način se meri vrednost, radni životi i izgledi za karijeru miliona ljudi širom sveta.

U skorije vreme je koncept kreativne industrije i njenog značaja prepoznat od strane skoro svake vlade na svetu, i počinje da se menja u širi termin „kreativne ekonomije“. Definicije ovog pojma variraju od zemlje do zemlje, tako da se u nekima okreće oko umetnosti i kulture. Druge zemlje prihvataju širu definiciju koja u sebe uključuje hranu i gastronomiju, na osnovu toga što hrana i domaća kuhinja imaju obe ekonomski i kulturni značaj za zemlje. Prihvataju se i definicije kreativne industrije koje uključuju ustanovljene poslovne industrije, kao što su izdavaštvo, softver, reklame i dizajn.

U vremenu ubrzane globalizacije, mnoge zemlje su prepoznale da je kombinacija kulture i trgovine, koju predstavlja kreativna industrija, moćan način obezbeđivanja prepoznatljivog imidža zemlje ili grada, koji mu pomaže da se razlikuje od svojih konkurenata. Vrednost svetski prepoznatljivih kulturnih „ikona“ poput Ajfelove kule u Parizu, Tadž Mahala ili Opere u Sidneju stvorili su cele kulturne oblasti koje kombinuju umetnost i komercijalne aktivnosti. Jedna od centralnih tema Jedanaestog petogodišnjeg plana Narodne republike Kine bila je da se „fokus pomeri od toga da je nešto pravljeno u Kini, do toga da je nešto dizajnirano u Kini“ –  krilatica koja podrazumeva u sebi da je stvaranje intelektualne svojine mnogo vrednije u 21. veku nego pravljenje proizvoda.

Pročitajte i:  Industrija 4.0: IoT plovidba plavim okeanom

Što su više kreatori politike razmišljali o kreativnoj industriji, bilo je očigledno da nema smisla da ekonomsku vrednost posmatraju odvojeno od njihove društvene i kulturne vrednosti. Anketa organizovana od Ujedinjenih Nacija o svetskoj kreativnoj ekonomiji, objavljena 2008. godine, pokazala je da se ubrzani rast „kreativne i kulturne industrije“ nije samo jedinstven fenomen naprednih i postindustrijskih zemalja Evrope i Severne Amerike, već se oseća na svakom kontinentu. Izveštaj zaključuje da je „povezanost kreativnosti, kulture, ekonomije i tehnologije, koja se pojavljuje u mogućnosti da stvara i cirkuliše intelektualnim kapitalom, ima potencijal da stvara prihode, poslove  i proizvode, dok u isto vreme promoviše društvenu uključenost, kulturnu raznolikost i razvoj ljudi. Taj proces je započela kreativna ekonomija“

Dok je nafta bila glavni pokretač ekonomije 20. veka, u 21. veku je zamenila kreativnost. Na isti način na koji je politika vezana za energiju bila glavna determinanta geopolitike kroz 20.  vek, moguće je da će pravila vezana za promociju i zaštitu kreativnosti biti glavna determinanta uspeha u 21. veku. Ako je ta pretpostavka tačna, moraćemo da promislimo o načinima na koje su vlade organizovane, gradovi planirani, obrazovanje sastavljeno, i kako građani komuniciraju sa njihovim zajednicama. Dakle,  razmišljanje o tome šta podrazumevamo pod kreativnosti i kreativnoj ekonomiji ne može da bude važnije.

Učesnici pete BIZIT konferencije mogu da očekuju više informacija o kreativnoj industriji, stoga vas pozivamo da se prijavite i ne propustite najveću regionalnu biznis i IT konferenciju.

Facebook komentari:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.