BIZIT 11 - prvi dan

Blizzard je redefinisao Diablo 4 osluškujući šta igrači žele, ali ne radeći sve što su oni predložili 

Na početku, Diablo 4 je bio dobro prihvaćen, ali su se igrači ubrzo razočarali zbog iscrpljujućeg grindanja koje je pratilo svaku novu sezonu.

PCPress.rs Image

Povratne informacije i dizajnerske odluke transformisale su Diablo 4 u izvanredan akcioni RPG

Igra je zahtevala od igrača da konstantno ponavljaju dosadne zadatke, što je izazvalo frustraciju. Blizzard je ubrzo odgovorio na ove povratne informacije i odlučio da promeni čitave sisteme igre, postepeno uvodeći promene koje su omogućile igračima da više uživaju u progresu i izazovima. Kao rezultat toga, Diablo 4 je postao ne samo izuzetno zabavna igra, već i mnogo bolji primer uspešne igre uživo (live-service RPG).

Ključna prekretnica u promeni bila je druga sezona, poznata kao Sezona Krvi. Iako su određene ispravke usledile i pre toga, ova sezona je dala igračima prvi pravi uvid u to šta Diablo 4 može postati. Plen je postao bogatiji, a likovi snažniji. Po prvi put, potraga za savršenim predmetom više nije izgledala kao beskonačna borba. Iako su postojali osnovni problemi sa kompleksnošću plena, Blizzard je povećao intenzitet igre, čime su stekli poverenje igrača i omogućili sebi vreme da rade na budućim ažuriranjima.

Blizzard je takođe uveo pametna rešenja za probleme koje igrači nisu očekivali. Umesto da jednostavno dodaju filter za plen, kao što su mnogi igrači zahtevali, Blizzard je uveo koncept “Većih Afixa”. Ovi afiksi omogućavaju igračima da prepoznaju vrednije predmete bez stvarnog filtera, čime je zadržano uzbuđenje u traganju za savršenim statistikama za buildove. Ova rešenja su efektivno rešavala probleme, ali na način koji je odgovarao viziji igre, a ne ispunjavao samo želje igrača.

Jedan od ključnih razloga za uspeh igre je bila jasna komunikacija između Blizzardovog tima i igrača. Redovni streamovi, pod nazivom ‘Campfire Chats’, uključuju Blizzardove developere koji govore o ažuriranjima i planovima za igru. Kroz ove razgovore jasno je da developeri razumeju potrebe svoje zajednice, ali i da imaju samopouzdanje u sopstvene odluke. Na primer, developeri često objašnjavaju da određene funkcije još nisu implementirane jer je potrebno više vremena da ih pravilno razviju. Kada te funkcije na kraju budu dodate, one nadmaše očekivanja, što je povećalo poverenje igrača u Blizzardov tim.

Sezona 2 je postavila temelje za novi pristup razvoju Diabla 4, gde Blizzard destiluje složene sisteme do njihovih najosnovnijih elemenata, ali i dalje donosi inovativna rešenja koja pomažu igračima da reše svoje probleme bez prevelike komplikacije. Primer je kako su promenili sistem plena i uveli mehaniku Većih Afixa, čime su omogućili igračima da lakše identifikuju predmete od vrednosti, ali su zadržali suštinsku dinamiku igre.

Blizzardov eksperimentalni pristup igrao je ključnu ulogu u unapređenju igre. Oni su povremeno uvodili nove aktivnosti bez prethodne najave kako bi testirali reakcije igrača. Ponekad su to bili očigledni eksperimenti, kao što je brutalna nova tamnica za igrače krajnje faze igre, dok su drugi put dodavali aktivnosti koje su bile suptilnije kombinacije različitih mehanika. Jedan takav primer su Infernalne Horde, gde se igrači bore protiv talasa neprijatelja koji ne daju plen, ali ispuštaju valutu kojom se mogu otvoriti kovčezi sa plenom na kraju. Ova mehanika je kombinovala elemente iz prethodnih sezona i donela osveženje u igru.

Iako ovaj eksperimentalni pristup može stvoriti osećaj da igrači konstantno igraju neku vrstu beta verzije, Blizzard je pokazao da brzo reaguje na negativne reakcije. Kada je jedna sezona imala problematične mehanike, poput zamki u vaults tamnicama koje su kažnjavale igrače oduzimajući im valutu, Blizzard je brzo reagovao, prilagodio zamke i povećao nagrade kako bi podstakao igrače da nastave da koriste te mehanike. Ova vrsta fleksibilnosti omogućila je Blizzardu da eksperimentiše, a da pri tome ne odbije igrače.

Poslednjih godinu dana pokazalo je da Blizzard osluškuje zajednicu, ali ne dozvoljava da je ona u potpunosti vodi. Održali su svoju viziju igre, balansirajući između pružanja zabave i efikasnosti, a da igra ne postane samo automatizovani sistem za farmanje plenova. Ovaj balans je ključan za uspeh Diabla 4 i omogućava igri da ostane zanimljiva i dinamična.

Prva ekspanzija, Vessel of Hatred, dodatno je poboljšala igru tako što je konsolidovala sve promene koje su uvedene do tada i stvorila intuitivniji sistem napredovanja kroz igru. Ovo je označilo kraj ere igre koja je delovala kao da se boji da igračima pruži zabavu i početak novog, uzbudljivijeg poglavlja za Diablo 4. Blizzardov fokus na kontinuirano unapređenje i poboljšanje igre, u kombinaciji sa inovativnim i pametnim rešenjima za probleme igrača, obećava još svetliju budućnost za ovaj naslov.

Na kraju, Diablo 4 nije savršena igra, ali je znatno bolja nego što je bila na početku. Njena evolucija pod Blizzardovim vođstvom pokazuje kako dizajnerske odluke, podržane povratnim informacijama igrača, mogu drastično unaprediti iskustvo igre. Ovako kontinuirana evolucija igre verovatno će se nastaviti i u narednim godinama, čineći Diablo 4 ključnim naslovom u žanru akcionih RPG-ova.

Izvor: https://www.pcgamer.com/games/rpg/diablo-4-reinvented-itself-by-listening-to-what-players-want-but-not-by-doing-everything-they-suggested/

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *