PC Press - Sve(t) je marketing

Virtuelna realnost kao reklamna alatka

Iako je do nedavno bila tek deo naučno-fantastičnih fantazija, virtuelna realnost je danas postala dostupnija, te stigla do korisnika, ali i do različitih brendova. Od Oculus Rift-a do tehnologija virtuelne realnosti koje funkcionišu uz pomoć pametnih telefona, lepeza pristupnih tačaka, preko kojih se ulazi u virtuelne svetove, se polako širi, te stiže u sve krajeve tehnološke stvarnosti.

To važi i za svet marketinških stručnjaka, čiji je glavni cilj da utiču na iskustvo potencijalnih klijenata, pa VR kampanje sve češće postaju važna alatka u tom procesu. Oni koji su upućeni u najnovija tehnološka dešavanja, već su se poigrali ovim tehnologijama, koje imaju sve širu primenu, pa se već koriste u okviru video-igara, pametnih domova, te za kupovinu. Neke kompanije ovu tehnologiju koriste i tokom pregovora za prijem novih radnika, pa isto čine i neki sportski timovi. Tako je košarkaški tim Golden State Warriors još 2016. godine kreirao VR kampanju čiji je cilj bio da pokaže kako je biti deo Warriors tima – od svlačionice, do trenutka ulaska na teren.

Pročitajte i:  Web sajt kao interaktivni pomoćnik: Kako unaprediti odnos s klijentima?

Kreiranje prilagođenog virtuelnog iskustva ipak ne odgovara svakom brendu, što ne znači da bi ova tehnologija trebalo da ostane izvan polja njihovog interesovanja, budući da može da odigra značajnu ulogu u okviru bilo kojeg oglašavanja. Tako, na primer, VR može da bude korisna alatka u organizovanju nekog događaja, budući da potencijalnim posetiocima može da pruži uvid u delić atmosfere, te ih uputi kako u korisne, tako i u zabavne aktivnosti. Ako postoji koncept za neki događaj ili proizvod, moguće ga je preneti i u dimenziju virtuelne realnosti, koja korisnicima omogućava interakciju sa brendom koji kompanija želi da proda.

Moć virtuelne realnosti nije samo u tehnologiji, već i u tome što je ljudski mozak predodređen da reaguje na iskustva koja pruža VR, budući da deluju na tri važna dela nervnog sistema: neokorteks koji je odgovoran za procese razmišljanja, limbički sistem koji je, između ostalog, odgovoran za emocije i ponašanje, te deo koji je odgovoran za primitivne instinkte. Tako oglašivač uz pomoć virtuelne realnosti može da utiče na ove ključne delove, te korisnika „pogura“ u smeru reakcije koju želi, a korisnici, umesto da samo slušaju o proizvodima, tako mogu i da ih „osete,“ te dobro sagledaju pre nego što odluče da ih kupe.

Pročitajte i:  Dobrodošli na BIZIT 2020

*Više o temama kojima bi trebalo da se pozabave svi koji se bave marketingom moći ćete da saznate na BIZIT seminaru Sve(t) je marketing koji organizujemo 6. juna u Klubu poslanika u Beogradu. Prijavite se na vreme kako biste ostvarili popuste.

Izvor: Marketo

Facebook komentari:
PC Press- digitalizacija zdravstva

Tagovi: , , , ,