Kratka istorija (nenamerno) nepobedivih igara
Prošle nedelje, izdavač Aspyr je zvanično priznao postojanje problema koji onemogućavaju prelazak igre u nedavnom Switch portu Star Wars: Knights of the Old Republic II.
KOTOR II na Switch-u nije prva igra koju igrači bukvalno nisu mogli da završe
Taj kvar, koji ruši igru nakon scene „Basilisk Crash“ na planeti Onderon, ima nezgodan sporedni efekat što verziju Switcha čini potpuno nepobedivom. Iako je Aspyr obećao da će ovaj problem biti ispravljen u sledećoj zakrpi za preuzimanje igre, mnogi programeri igara u prošlosti nisu imali tu opciju. KOTOR II na Switchu je najnovija u dugoj liniji igara koje je bilo doslovno nemoguće završiti (ili dobiti punu, 100 posto stopu završetka) kada su lansirane.
Ovde ne govorimo o igrama kao što su The Sims ili Tetris koje su dizajnirane da nemaju uslov za pobedu i/ili se uvek završavaju neuspehom za igrača (mada su neke igre koje izgledaju kao da spadaju u tu kategoriju iznenađujuće pobedive). Takođe ne govorimo o igrama u kojima je igrač primoran da se resetuje nakon što je slučajno upao u nevolju u igri gde više ne može da napreduje (TV Tropes ima ogromnu listu igara koje odgovaraju ovom opisu).
Ne, umesto toga govorimo o igrama koje bi trebalo da budu pobedive, ali, iz ovog ili onog razloga, ne mogu biti u potpunosti završene bez obzira na to šta igrač radi (osim korišćenja spoljnih varalica). Iako je kratka istorija igara imala dosta ovih igara, evo nekoliko značajnih primera zbog kojih bi se Aspyr trebao osećati malo bolje u vezi sa svojim problemom.
Sqij! (ZX Spectrum, 1987)
Pored nepobedivosti, Spectrum port ove simpatične Commodore 64 igre bio je potpuno nemoguć za igranje zbog greške u programiranju zbog koje igra nije reagovala ni na jedan unos sa tastature. Ali to možda nije bio jednostavan previd. Eurogamer ima priču o koderu Džejsonu Krejtonu, koji je imao zadatak da napravi Spectrum verziju igre uprkos tome što nije dobio kopiju Commodore originala. Kada je izdavač The Power House insistirao da Krejton da sve od sebe na osnovu mape originalne igre, projekat je u poslednjem trenutku napisan na Laser BASIC-u, a ne na mašinskom kodu. Dok Krejton kaže da nije namerno pokvario kontrole igre, nered koji se ne može igrati je ipak prošao pored izdavačeve kontrole kvaliteta i pogodio police britanskih prodavnica po najnižoj ceni od 2 funte. I dalje zvuči kao mnogo novca za igru u kojoj ne možete da se krećete, ali šta znamo?
Teenage Mutant Ninja Turtles (MS-DOS, 1989)
Uglavnom, ova PC verzija je prilično veran port čuveno teške prve TMNT igre za NES, koja je takođe objavljena 1989. Međutim, iz nekog neobjašnjivog razloga, jedan blok nedostaje u kanalizacionom delu na nivou 3 , čineći inače trivijalni razmak nemogućim za prelaz. Previd je ispravljen na vreme za evropsko izdanje igre 1990. godine, ali američki igrači su bili zaglavljeni osim ako nisu znali kako da varaju.
Chip’s Challenge (Windows, 1992)
Četvrta verzija Microsoft Entertainment Pack-a za Windows dobro se pamti po ovoj slagalici zasnovanoj na pločicama, koja je i sama port originala Atari Lynx-a iz 1989. godine. Ali taj port je promenio jednu pločicu na nivou 88, uklonivši zid i promenivši nekadašnji ćorsokak u otvoreni ugao. To, zauzvrat, uzrokuje da neprijatelji-šetači na nivou izlete iz tog ugla u pravoj liniji, blokirajući napredovanje igrača zauvek. Previd je popravljen za naredna Windows izdanja igre.
X-Men (Genesis, 1993)
Oni koji su igrali ovu akcionu igru ranih 90-ih možda se sećaju genijalne/frustrirajuće slagalice na kasnijim nivoima, gde je igra rekla igraču da „Resetuje računar“. Nakon potrage za reset dugmetom u ogoljenoj sobi, pametni igrači bi se nadali da će shvatiti da moraju da pritisnu dugme za resetovanje na samoj Genesis konzoli. Taj mali trik je uspeo jer je Genesis dugme za resetovanje ostavilo nekoliko oblasti RAM memorije netaknuto, dozvoljavajući igrici da „pamti“ napredak igrača nakon ponovnog pokretanja. Međutim, ovaj inventivni dizajnerski trik postao je problematičan kada su igrači pokušali da igraju igru na Sega Nomadu. To je zato što prenosiva verzija Genesis-a nema namensko dugme za resetovanje, što znači da su igrači zaglavljeni kada stignu do slagalice. I dok su se neki fanovi potrudili da reše taj hardverski problem, verovatno je lakše iskopati klasični Genesis i posegnuti za dugmetom za resetovanje.
I Have No Mouth and I Must Scream (PC, 1995)
Ovaj uznemirujući avanturistički naslov iz sredine 90-ih, zasnovan na istoimenoj kratkoj priči Harlana Elisona, posebno uključuje pet protagonista, uključujući jednog, Nimdoka, koji je služio kao lekar u koncentracionom logoru tokom Drugog svetskog rata. Taj deo pozadinske priče je odbijen za nemačko izdanje igre, zahvaljujući dugogodišnjoj (i nedavno poništenoj) zabrani upotrebe nacističkih simbola i priča u video igrama u toj zemlji.
Dok je Nimdokov odeljak potpuno izrezan iz nemačkog izdanja I Have No Mouth and I Must Scream, kraj igre nije promenjen da bi se objasnio propust. To znači da Nimdok nije tu da donese ključnu odluku u poslednjoj sekciji igre, što onemogućava pristup najboljem kraju igre.
Spider-Man (Windows, 2001)
Većina ljudi koji su igrali ovu igru na njenom početnom izdanju verovatno su to uradili bez problema. Ali igranje na modernom računaru može dovesti do situacija poput one gde Spajdermen ne uspe da proleti kroz prozor i padne u propast tokom scene.
Greška očigledno proizilazi iz toga kako su cutscenes igre koristile unapred podešene ulaze da simuliraju Spajdermenovo kretanje koristeći standardni fizički mehanizam igre. Pokretanje igre na modernom hardveru (sa brzinom kadrova bržim od očekivanog) prekida precizno vreme kontrole korišćeno u tim scenama, uzrokujući da Spajdermen umre čak i kada ga niko ne kontroliše. Dok većina igrača može da preskoči scenu i nastavi igru, oni koji igraju u režimu za decu su primorani da gledaju kako Spajdermen umire iznova i iznova dok se scena neprestano učitava.
Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance, 2001)
Igrači-eksperti koji su mogli da pobede arkadni režim u ovom rimejku bez gubljenja i jedne runde trebalo je da budu nagrađeni tajnom borbom protiv ultra-teškog Akume. Umesto toga, severnoamerička verzija igre odmah se zamrzava na neurednoj slici Akumine uvodne poze, oduzimajući igraču konačnu pobedu. Igrači emulatora mogu da koriste rom hakove da poprave ovu grešku, ali svi ostali su kažnjeni zato što su igrali igru previše dobro.
Bubble Bobble Revolution (Nintendo DS, 2006)
Ovaj arkadni rimejk je sadržao punih 100 nivoa na jednom ekranu za svoje izdanje 2005. u Japanu i Evropi. Međutim, kada je 2006. stigla u Severnu Ameriku, igrači nove verzije bi dostigli 30. nivo da bi otkrili da očekivani boss jednostavno nije uspeo da uđe u sobu. Pošto je pobediti tog šefa bilo neophodno da se nastavi, igra je stala pre nego što su igrači mogli da vide 70 procenata njenih nivoa. Programeri u Codemastersu su popravili ovu grešku za narednu verziju 1.1.
Guitar Hero II (PS2, 2006)
Samo ozbiljni virtuelni šrederi verovatno znaju da je kod Guitar Hero II nametnuo „strum limit“ koje je onemogućilo registraciju više od 15 stramova u sekundi na NTSC verziji igre. To je problem, jer Expert note numera za bonus pesmu „Trogdor“ sadrži delove koji zahtevaju stramovanje nešto brže od 15 nota u sekundi. Iako se pesma (i igra) i dalje može završiti uprkos ovom ograničenju, igrači koji su išli na savršeno „potpuno čišćenje“ na Trogdoru su bili frustrirajuće bez sreće.
Last Ninja 3 (Wii Virtual Console, 2008)
Originalnu Commodore 64 verziju Last Ninja 3 iz 1991. mnogi fanovi PC igara dobro pamte. Ali izdanje evropske Wii virtuelne konzole 2008. bilo je poremećeno neispravnom emulacijom, što je značilo da je igra stalno padala nakon što je prvi nivo završen. Iako je izdavač Commodore Gaming u početku obećao zakrpu, na kraju je samo odustao i uklonio igru sa virtuelne konzole, obezbeđujući povraćaj novca svima koji su kupili preuzimanje koje je nemoguće dovršiti.
Izvor: Arstechnica