Metaverzum, budućnost Interneta?
Svi znamo da je Facebook promenio ime u Meta, ali šta to zapravo znači? U žižu interesovanja najšire javnosti dolazi pojam metaverzuma i brojne aktivnosti koje se poslednjih godina događaju na razvoju te, kako se smatra, sledeće generacije Interneta
Koreni pojma metaverzum vezuju se za osamdesete godine 20. veka i seriju naučnofantastičnih romana čiji je autor američki pisac iz Južne Karoline William Gibson (inače, tvorac pojma cyberspace), kao i za novelu istog žanra True Names (1981. godina), koju je napisao američki pisac Vernor Vinge. Sam pojam upotrebio je prvi put Neal Stephenson 1992. godine u romanu Snow Crash (kod nas preveden kao „Histerični sneg“). Metaverzum u njegovoj knjizi je 3D virtuelni prostor u kome ljudi komuniciraju preko svojih avatara, nalazeći kompenzaciju za sumoran distopijski svet kojim su okruženi, a u kome preovladava korporacijska pohlepa.
Slična tematika pojavljuje se i u filmu „Igrač 1 na potezu“ (Ready Player One), odnosno istoimenom romanu koji je napisao Ernest Cline, a koji je režirao Steven Spielberg. Radnja filma smeštena je u 2045. godinu. Čovečanstvo koristi softver za virtuelnu realnost OASIS i u tom virtuelnom svetu može da radi šta želi i bude ko god želi. Taj metaverzum omogućava ljudima da kreiraju sopstvene virtuelne verzije (avatare) i potpuno se izdignu iznad pustoši realnog sveta.
Metaverzum je sličan virtuelnim svetovima iz SF knjiga i filmova, ali obuhvata sve aspekte čovekovog života i rada – poslovne aktivnosti, obrazovanje, kulturu, politiku, trgovinu…
Iz naučnofantastičnih romana metaverzum je razvojem tehnologije ušao u digitalni svet kompjuterskih igara. Svaka RPG (Role Playing Game) igra, u kome su igrači igrali uživo s drugim igračima i likovima, predstavljala je svojevrsni metaverzum. Danas su među takvim igrama najpopularnije Fortnite, Roblox, Minecraft… Početkom 21. veka počeli su da se pojavljuju i mali metaverzumi – virtuelni svetovi, kao što je Second Life. Jedan od najpopularnijih takvih virtuelnih svetova danas je Decentraland.
Sledeća generacija Interneta
Metaverzum o kome se govori u ovom trenutku sličan je virtuelnim svetovima u pomenutim naučnofantastičnim knjigama i filmovima, s tom razlikom što se neće svoditi samo na prostu komunikaciju i igru, već će obuhvatati sve aspekte čovekovog života i rada – poslovne aktivnosti, obrazovanje, kulturu, politiku, trgovinu… Podrazumeva se da on neće imati negativan distopijski kontekst (antiutopijski, sa ugnjetavajućim i totalitarnim društvenim režimima), kao što je slučaj sa Stephenson‑ovim metaverzumom.
Kao sledeća generacija Interneta, metaverzum ne menja samo način kako ćemo videti svet već i kako ćemo učestvovati u njemu. On će se zasnivati na virtuelnoj realnosti (VR), proširenoj realnosti (AR) i digitalnoj infrastrukturi koja će omogućiti komunikaciju na svim nivoima, ali istovremeno i interakciju digitalnog sveta sa stvarnim, fizičkim.
Danas se digitalna komunikacija među ljudima ostvaruje uglavnom pomoću mobilnih telefona, tableta i kompjutera, dok će se u budućnosti sveopšta povezanost metaverzumom ostvariti korišćenjem slušalica za virtuelnu realnost, naočara za proširenu realnost, kao i odgovarajućih aplikacija za pametne telefone i druge uređaje. I mobilna 5G mreža biće jedan od važnih komponenata za kreiranje metaverzuma.
Facebook metaverzum
Facebook, sada zvanično Meta Platforms Inc, uključio se u ovu priču kupovinom Oculus‑a 2014. godine. Usledilo je udruživanje s nekoliko kompanija koje se bave igrama uživo i virtuelnom stvarnošću. Između ostalog, nakon objave promene imena kompanije kupljena je startap kompanija Within, čiji je osnivač pionir virtuelne realnosti Chris Milk, zatim Unit2 Games (Crayta platforma za kreiranje kolaborativnih igara) i Bigbox VR (programer popularne igre za Oculus VR naočare).
Možda će jednom slušalice i naočare zameniti smartfone, ali su danas pametni telefoni primarna tačka ulaska u metaverzum
Kreiranje virtuelnog sveta Horizon u Facebook‑u je pokrenuto 2019. kao platforma za kreiranje VR igara kojima se pristupa preko Facebook Oculus VR slušalica (Rift S i Quest 2). Daljim razvojem te platforme, nakon više od godinu dana testiranja, Meta je objavila krajem 2021. godine virtuelni svet Horizon Worlds. U ovom „uvodnom“ metaverzumu integrisani su odgovarajući alati, tako da svaki učesnik kreira sopstveno digitalno okruženje, a može se i kretati kroz digitalne svetove drugih (uz odgovarajuća ograničenja u skladu s podešavanjima vlasnika prostora).
Trenutno, Meta se fokusira na kreiranje virtuelnog kancelarijskog prostora u kojem će ljudi raditi od kuće. U tom prostoru oni se mogu okupljati gotovo kao uživo i sedeti zajedno za istim stolom kao na pravom sastanku iz realnog života. Na isti način kreiraće se i virtuelni domovi za druženje s prijateljima, moći će da se prisustvuje koncertima i predstavama, putuje u daleke zemlje, kupuje virtuelna odeća i drugi predmeti.
Paralelno s tim, Meta radi na razvoju novih VR i AR uređaja. Nove VR slušalice razvijaju se pod nazivom Project Cambria. One će, kako je Meta najavila, imati mnoge nove mogućnosti, kakve trenutno aktuelne slušalice nemaju. Novi senzori će omogućiti virtuelnom avataru da s drugim avatarima ostvari kontakt očima i odražava izraz lica, a imaće i napredniju optiku. Projekat razvoja AR naočara za metaverzum nosi naziv Project Nazare.
Meta konkurencija
Istovremeno s razvojem metaverzuma u Facebook‑u, slične aktivnosti odvijaju se i u mnogim drugim kompanijama. Jer, jedna kompanija ne može kreirati i posedovati metaverzum. Iako se u njegov razvoj moraju uključiti mnogi, ipak je za velike svetske kompanije od izuzetnog značaja u kom obimu i koliko brzo će u tom razvoju učestvovati.
Kao što se i moglo očekivati, konkurentska trka između vodećih svetskih kompanija za dominaciju u digitalnom životu sve je izraženija. Život i rad u uslovima pandemije učinili su ovu trku još intenzivnijom. Glavni konkurenti su velike kompanije – Meta, Microsoft, Apple, Google, Sony, Roblox, Epic. Početkom pandemije pojavilo se i stotinak startap kompanija koje su se uključile u konkurentsku trku oko razvoja metaverzuma.
Treba pomenuti da Apple i Google dominiraju u sferi pametnih telefona, pa će oni svakako još nekoliko godina ostati na vrhu, jer pametni telefoni ostaju kao primarna tačka ulaska u metaverzum. Postoje tendencije da virtuelne slušalice i naočare zamene pametne telefone, što će se u metaverzumu u jednom trenutku i dogoditi, ali u bliskoj budućnosti takva promena još nije realna.
Microsoft metaverzum
Nekoliko dana nakon objave Facebook‑a o promeni imena, Microsoft je predstavio sopstveni master plan metaverzuma. Ova kompanija vidi mogućnost znatnog olakšanja rada na daljinu korišćenjem metaverzuma. Ona je najavila da će uvesti 3D avatare i impresivne digitalne radne prostore u Microsoft timove, a nova aplikacija, Microsoft Loop omogućiće udaljenim radnicima da se lako kreću, sinhronizuju i dele dokumente i resurse preko platna za digitalnu saradnju.
Prvi deo Microsoft‑ovog metaverzuma biće Mesh for Teams, koji će biti dostupan već ove godine, kao nadgradnja platforme mešovite realnosti Mesh. Osnovne karakteristike ove platforme su: holoportacija (ponovno kreiranje korisnikove slike na drugoj lokaciji, s mogućnošću njene kontrole radi interakcije sa okruženjem), 3D avatari korisnika, kompatibilnost s više uređaja, virtuelno predstavljanje radnih mesta, kao i prostora za održavanje sastanaka.
Predviđanja i procene
Za razvoj metaverzuma, ma koja od kompanija imala vodeću ulogu u tome, očekuje se da će biti potrebno najmanje 10 godina. Na tom putu predstoji ogroman posao, ali će se to pomenutim kompanijama svakako isplatiti. Procenjuje se da će do 2024. godine tržište metaverzuma vredeti 800 milijardi dolara, a da tokom narednih decenija metaverzum ima potencijal da postane deo svetske ekonomije vredan više triliona (milion milijardi) dolara.
Glasa razuma radi, pomenimo i potencijalne (a neminovne) negativnosti koje će pratiti ovaj potpuno promenjen način života. Pre svega, to je opasnost po mentalno i fizičko zdravlje čoveka, jer se sve dešava u virtuelnom svetu, ljudi će sedeti u fotelji i bukvalno vegetirati. Širenje dezinformacija takođe je negativnost koja se može očekivati, a narušavanje privatnosti se, po do sada ustaljenom običaju, podrazumeva.
Autor: Nadežda Veljković