BIZIT 11 - prvi dan

Programiranje u osnovnim školama: Skreč u petom razredu

U PC#246 otvorili smo temu uvođenja programiranja u osnovne škole i ukratko predstavili online materijale na portalu Petlja.org. sada ćemo se nešto detaljnije posvetiti programiranju u petom razredu…

PCPress.rs ImageNastavnim programom za peti razred osnovne škole predviđeno je programiranje u vizuelnom programskom jeziku. Kao primeri takvog programskog jezika u nastavnom programu navode se Scratch, Stencyl, ?ppInventor, Alice, a online materijali Fondacije Petlja za podršku nastavi i učenju programiranja u petom razredu zasnovani su na programskom jeziku Scratch (Skreč).

Skreč je nastao 2003. godine u laboratoriji za medije poznatog univerziteta MIT (Massachusetts Institute of Technology) s glavnom idejom da pomogne deci uzrasta od osam i više godina da nauče da programiraju. Aktuelna verzija Scratch 2 zasnovana je na Adobe Flash tehnologiji i izvršava se u okviru Web browser‑a. Takođe je podržana i desktop aplikacija za Windows, macOS i Linux, tako da Skreč može da se koristi i u učionici u kojoj ne postoji stabilna veza sa Internetom ili pristup Internetu nije predviđen. Nova verzija Scratch 3 očekuje se krajem ove ili početkom naredne godine. Umesto Flash‑a koristi HTML5/JavaScript, što će eliminisati eventualne probleme s podrškom browser‑a za Flash.

Blokovsko programiranje

Vizuelno predstavljanje algoritama dijagramima toka koristi se od prvih dana programiranja. Tada su programski jezici bili niskog nivoa, pa je dijagram omogućavao jednostavniji i pregledniji prikaz samog algoritma. Pojedini alati za vizuelno programiranje zasnovani su na formiranju dijagrama toka u grafičkom korisničkom interfejsu, ali je u vizuelnim programskim jezicima preovladao koncept slaganja blokova. Na slici 1 prikazan je isti algoritam korišćenjem dijagrama toka i u paketu Skreč.

Pročitajte i:  AI generiše četvrtinu programskog koda u Google-u

PCPress.rs ImagePrimetimo da dijagram toka nije niti jednostavniji niti pregledniji grafički prikaz algoritma od blokova u Skreču. Naravno, ovo nije početni primer. Deca obično prvo nauče da nižu blokove da bi upravljali likom na pozornici, a zatim upoznaju jednostavna ponavljanja, grananja itd.

Primećujemo da se semantika blokova u Skreču direktno vezuje za interakciju deteta sa Scratch aplikacijom. Program počinje blokom „kada je kliknuto na zastavicu“ i dete onda klikne na zastavicu da bi pokrenulo taj kod. Vrlo je važno da učenje programiranja ne počne definisanjem pojmova, već interakcijom sa aplikacijom koja prerasta u programiranje.

Priručnik i praktikum

Na Web strani Petlja.org/OsnovnaSkola dostupni su materijali „Programiranje u Skreču, priručnik za peti razred“ i „Programiranje u Skreču, praktikum za peti razred“. Priručnik ima dvanaest lekcija sa ilustracijama, snimljenim video‑sekvencama i pitanjima na koje učenik interaktivno odgovara na samoj Web strani. Prvo se objašnjava pojam algoritma uz primere iz života, zatim se objašnjavaju elementi okruženja Skreča, da bi se polako došlo do programerskih tema, kao što su nizanje koraka, ponavljanje, grananje itd. Sve se to radi kroz jednostavne i zanimljive primere.

Pročitajte i:  AI generiše četvrtinu programskog koda u Google-u

PCPress.rs ImageSkreč podržava i crtanje po principu „kornjača“ grafike (lik ostavlja trag, a upravlja se okretanjem lika levo‑desno za određen ugao i kretanjem napred određen broj koraka), što je takođe obrađeno u Priručniku. Koncept listi (što odgovara nizovima u nekim drugim programskim jezicima) uvodi se kroz primer kviza, gde se korisniku postavljaju pitanja i očekuje tačan odgovor. Tu su liste upotrebljene za listu pitanja i listu odgovora. Na kraju Priručnika objašnjeno je kako učenik može da sačuva i učitava projekte, skripte (delove koda), slike lika i pozadine, zvuk, kao i snimak rada programa.

Pored Priručnika, na portalu Petlja.org dostupni su bogati materijali za vežbu u vidu „Praktikuma za peti razred“. U Praktikumu su data objašnjenja za veliki broj primera projekata, pri čemu su svi projekti dostupni na portalu Scratch‑a (scratch.mit.edu) u okviru korisničkog profila Petlja. Učenik može jednostavno da započne svoj projekat kopirajući neki od projekata objašnjenih u Praktikumu.

Za učenika i nastavnika

Pored izrađenih projekata sa objašnjenjima, Praktikum nudi i brojne ideje za projekte koje učenik može sam da izradi, tako da nastavnicima neće nedostajati ideja za rad na času i samostalni rad. Praktikum za svaku oblast nudi veći broj pitanja za proveru znanja na koja se odgovara interaktivno u okviru Web strana, zatim kratke zadatke za vežbu koje treba uraditi u Skreču, kao i seriju primera koji imaju grešku, gde učenik treba da ih uoči.

Pročitajte i:  AI generiše četvrtinu programskog koda u Google-u

PCPress.rs ImagePraktikum je obiman, tako da svaki nastavnik može da izabere primere koje će učenicima zadati, a učenici mogu i samostalno da pregledaju primere datih projekata i rešavaju zadate probleme. Pitanja, primeri i zadaci u Praktikumu podeljeni su u tri nivoa: osnovni (zeleni), viši (narandžasti) i napredni (crveni). Na taj način učenici koji žele da znaju više imaju na raspolaganju složenije zadatke i primere, a oni kojima je cilj osnovni nivo ne moraju da rade složenije stvari.

Materijale na portalu Petlja.org nabolje je da sami isprobate i uverite se koliko je jednostavno steći elementarno razumevanje programiranja. Bez obzira na to što su materijali prilagođeni nastavnom programu petog razreda osnovne škole, oni su dobri za prve korake u programiranju u svim uzrastima. Čak i ako ne želite da budete programer, učite programiranje iz zabave!

Nebojša Vasiljević je direktor Fondacije Petlja

(Objavljeno u PC#247)

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: , , , ,