BIZIT 11 - prvi dan

Upotreba Scratch-a u nastavi

Pokretanjem programerske sekcije hteli smo da omogućimo učenicima poljoprivredne škole da se upoznaju i oprobaju u programiranju. U toku svog školovanja oni nemaju nikakvog dodira sa programiranjem.

PCPress.rs ImagePredstavili smo učenicima Scratch i kako se radi sa njim i koje su njegove mogućnosti. Njihove reakcije su bile pozitivne i posle nekoliko sastanaka imali smo programersku sekciju i neke smernice o daljem radu.

Scratch omogućava da se odmah krene sa stvaranjem pošto već ima gotove komande koje su razvrstane u nekoliko grupa.

Odlučili smo se da počnemo sa Scratch‑om zbog njegovih prednosti:

  • grafički jezik i razvojno okruženje
  • ima ciljeve da omogući razvoj kreativnog mišljenja, sistematičnosti, saradnje i timskog rada
  • internet obiluje raznim dodatnim materijalima i izvorima informacija scratched.gse.harvard.edu (pripreme za rad sa učenicima).

Osim članova sekcije doprinos su dale i kolege sa svojim idejama i predlozima. Prvi radovi su bile jednostavne animacije, a posle njih su kreirane i igrice. Svi radovi su u vezi sa gradivom iz stručnih predmeta koji se rade u toku trogodišnjeg i čertvorogodišnjeg školovanja. Za izradu pomenutih sadržaja koristili snoo Scratch, kao i programe za grafiku i zvuk (gimp, inkscape, audacity). U radu učestvuju učenici i nastavnici koji timski razvijaju projekte od ideje do realizacije.

Pročitajte i:  AI generiše četvrtinu programskog koda u Google-u

PCPress.rs Image

Učestvovanjem u izradi kompjuterskih aplikacija koje će posle biti upotrebljene u nastavi kod učenika se motiviše kreativnost. Učenici postaju aktivni učesnici u stvaranju nastavnih sredstava gde u zajedničkom radu sa nastavnicima razvijaju svoje stvaralačke sposobnosti. Gradivo prestaje da bude samo lekcija koju treba naučiti već postaje i tema za video igru, animaciju i sl. Kod učenika se razvija kreativnost, stvaralaštvo, timski duh i druge osobine potrebne za rad na stvaranju neke nove vrednosti.

Animacije i igrice predstavljane su na časovima predmeta za koje su pravljeni. Učenici su iznosili svoje mišljenje (pohvale, kritike, predlagali za izmene) i na osnovu toga programerska sekcija je vršila doradu projekta. Proces izrade je bio dugotrajan zbog nedostatka iskustva učesnika u programiranju.

Posle nekoliko završenih projekata i određenog vremena korišćenja mogli smo da uočimo sledeće rezultate: 

  • iskustva sa časova su nam pokazala da je najefikasnije koristiti igrice u završnom delu časa, u poslednjih 10‑tak minuta časa u okviru ponavljanja gradiva
  • ako se učenicima na početku časa najavi da će se na kraju časa ponavljati uz igricu, u toku celog časa su učenici zainteresovaniji za rada, jer na kraju dobijaju „nagradu“
  • više puta smo organizovali i mini turnire gde su se učenici takmičili među sobom, pa čak dobijali i nagrade (krompir sa školske ekonomije); turnir sa par krugova ukupno može da traje 15‑20 min
  • pošto su teme programa bazirane na delovima gradiva, primetili smo da učenici usvajaju znanja i informacije prezentovane u igrici, igrajući se, potpuno nesvesna da uče.
Pročitajte i:  AI generiše četvrtinu programskog koda u Google-u

www.britishcouncil.rs

Boris Đurica i Daniel Kobar

(Objavljeno u PC#253)

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: , , ,