Top50 2024

Gejmifikacija obrazovanja kao novi trend

Upotrebom tehnika koje se koriste da bi pojačale posvećenost igrača video-igrama možemo da unapredimo obrazovni sistem i podstaknemo učenike da se aktivnije uključe u nastavu. Da vidimo kako…

PCPress.rs Image

Gejmifikacija obrazovanja (ili gejmifikacija učenja) savremeni je obrazovni pristup koji teži da korišćenjem sistema i elemenata dizajna video-igara unapredi angažovanost učenika u nastavi. Sve se svodi na primenjivanje elemenata video-igara koji su zabavni i kreiraju posvećenost igri na duži period u obrazovni kontekst, tj. nastavni program, čime se utiče na ponašanje učenika sa ciljem da se nastava učini zabavnijom, a oni postanu aktivniji i motivisaniji.

Posle ovakve definicije može vam biti oprošteno ako čitav koncept smatrate veoma apstraktnim, komplikovanim i u krajnjoj liniji, čisto teoretskim, ali to ne može biti dalje od istine, kao što ćemo vam pokazati predstavljanjem metoda i ciljeva gejmifikacije.

Da bi se određeni program gejmifikacije nastave sproveo, važno je prvo utvrditi kakvo je stanje. Zato se definiše i kontekstualizuje ciljna grupa: pored godina starosti i godina školovanja, poželjno je utvrditi i predznanje učenika. Potom je važno definisati ciljeve nastavnog plana, recimo upoznavanje periodnog sistema elemenata, i na osnovu toga strukturirati ceo program, odrediti tematske celine, u ovom slučaju izučavanje određene grupe, periode ili bloka sistema elemenata, značajne prekretnice, tok nastave, osmisliti zadatke, ustanoviti šemu bodovanja, te jasna i nedvosmislena pravila kojima se rukovode akcije svih učesnika.

Elementary, my dear Watson

Posle toga treba ustanoviti kojim pomoćnim alatima za primenu gejmifikacije raspolažemo, što se prvenstveno odnosi na softverska rešenja. Sistemi upravljanja učenjem (Learning management system– LMS) skup su programa koji pomaže nastavnicima u praćenju učinka učenika i mogu se koristiti kako u gejmifikovanom, tako i u klasičnom pristupu nastavi. Socrative, ClassDojo i Goalbook ciljano su rađeni programi kao ispomoć nastavnicima u organizovanju i praćenju gejmifikovane nastave, dok su Kahoot! i FlipQuiz namenjeni sprovođenju gejmifikovanih provera znanja. Za nagrađivanje napretka namenjeni su programi za dodeljivanje značaka, kao što su BadgeOS i Mozilla Open Badges Project. Kao odličan alat za gejmifikaciju pokazao se Moodle, jer omogućava pravljenje profila za sve učenike, a zatim se dodaju linija progresa, rezulati testova, značke i slično, što pored preglednog i olakšanog vođenja evidencije i pružanja povratnih informacija učenicima, pojačava i društvenu komponentu gejmifikovane nastave.

PCPress.rs Image

Sada treba na osnovu prethodno pomenutih faktora uključiti elemente gejmifikacije u nastavu, pa ćemo objasniti elemente igračke mehanike koji su poželjni u gejmifikaciji obrazovanja, kao i njihovu primenu i efekat. Napredak odnosno progresija je veoma važan element u procesu gejmifikacije, jer je osećaj nedostatka napretka, koji veliki broj učenika ima, jedan od glavnih razloga njihove nezainteresovanosti. Trenutni sistem ocenjivanja preterano je rigidan i deluje veoma demotivišuće na učenike jer se u dobroj meri oslanja i na strah od neuspeha, jedinice na pismenom koje srozavaju prosek, dok se u gejmifikovanom sistemu broj bodova stalno povećava. To kod učenika stvara osećaj napretka, čak i kad rezultati nisu sjajni, i tako se posredstvom nekoliko psiholoških sklonosti i mehanizama javlja jaka motivacija za uključivanje u nastavu i sabiranje dodatnih bodova.

Poželjno je da se terminologija u ovim sistemima približi igračkoj, recimo bodovi mogu biti iskustveni poeni, na osnovu kojih se opet određuje nivo učenika, zadaci mogu biti nazvani misijama, grupe učenika gildama i slično. Kad smo kod progresije, treba obratiti pažnju i na izazovnost zadataka, postepeno je povećavajući i prilagođavati je u odnosu na nivoe učenika. Neposredne i trenutne povratne informacije koje slede svaku učenikovu radnju takođe predstavljaju element gejmifikacije koji pospešuje zainteresovanost kod učenika. Svaka njihova akcija mora u veoma kratkom roku da dobije feedback u vidu komentara, poena, znački i slično.

Progresija sama po sebi ne bi mogla da ostvari željeni učinak, pa je važno da se dopuni drugim elementima gejmifikacije, prvenstveno narativom. Izgradnja šireg narativa i smeštanje nastavnog plana i zadataka u njegov kontekst često je zapostavljen element gejmifikacije, ali je i dalje krucijalan za povećanje angažovanja i uključenosti učenika. Jedan od najnaprednijih i najsofisticiranijih (ako se koristi kako treba) alata iz domena gejmifikacije svakako je kreiranje ARG-a (Alternate reality game, igra alternativne stvarnosti), koje može, ali ne mora biti u elektronskom obliku. Naravno, i narativ manjeg obima veoma je delotvoran ako se odgovarajuće osmisli i uvede u nastavu.

Korisna igra

Uvođenje timske i društvene komponente takođe je veoma važno: učenicima treba pružiti obilje prilika da rade zajedno, bilo na nivou grupa ili celog odeljenja, ostavljajući im dosta prilika da se druže, ali istovremeno negovati i takmičarsku komponentu igračkog sistema. Kompetitivne aktivnosti doprineće motivaciji i težnji ka usavršavanju, dok će timske pospešivati saradnju i pomagati izgradnju zdravih odnosa među učenicima. Važno je kombinovati oba pristupa jer neki učenici snažno preferiraju da se takmiče ili pak da sarađuju, a forsiranje samo jednog otuđilo bi one kojima taj pristup ne leži. Veoma je bitno iskreno i otvoreno ući u proces gejmifikovanja nastave. Cilj nije da se učenici izmanipulišu kako bi učili, već da se svojevoljno uključe u igru, a sama činjenica da ih niko ne prisiljava suština je približavanja nastave igri i to učenicima uklanja osećanja prinude, ograničenosti, determinizma i daje im osećaj kontrole nad svojim akcijama, što deluje izrazito motivišuće na njih.

Dajući učenicima osećaj kontrole i uticaja u sferi sopstvenog obrazovanja, gejmifikovana nastava uspešno indukuje internalizaciju znanja i učenja, što motiviše učenike da preuzmu inicijativu u cilju daljeg učenja, nevezanog za institucionalni okvir, što se prvenstveno odnosi na otkrivanje novih oblasti interesovanja. Dobro organizovana gejmifikovana nastava podstiče učenike na kreativno mišljenje tako što im daje šansu da ne uspeju u bezbednom okruženju, tj. da pogreše bez negativnih posledica kako bi učili na greškama. Time se izbegava osećaj straha od neuspeha koji može biti parališući u učeničkom dobu. Mogućnosti za kreativno razmišljanje otvaraju se i nastavnicima koji su slobodni da primene različite pristupe u nastavi ili da pak prilagode pristup individualnim učenicima.

PCPress.rs Image

Postavljajući učenike u razne narativne okvire i različite uloge u širim grupama, njima se pruža mogućnost da bolje spoznaju i izgrade lični identitet, kako pozitivno, kroz potvrđivanje mišljenja, prihvatanje svojih osobina i otkrivanje interesovanja, tako i negativno u odnosu na mesta koja zauzimaju u narativima ili grupama, otkrivajući šta nisu i šta im ne odgovara. Govoreći sa stanovišta angažovanja, usvajanja znanja i razvoja pozitivnih osobina, možemo lako smetnuti s uma uzrok svega toga, a to je činjenica da je gejmifikovana nastava zabavna i da učenici uživaju u njoj (u najmanju ruku, više nego u tradicionalnoj nastavi), što je od kolosalne važnosti, pa makar i rezultati ostali isti.

Kočnice progresa

Teško da postoji društveni sistem koji je toliko trom, rigidan i inertan kao zvanično obrazovanje, a zbog toga verovatno i nemamo gejmifikovanu nastavu o kojoj se u naučnim krugovima priča već više od decenije. Obrazovni sistem ima još jednu pogubnu karakteristiku: čak i kad se na najvišem nivou odluči da se pristupi reformama i primeni neki inovativan pristup, traljavom implementacijom takav revolucionarni pristup biće osakaćen, oskrnavljen i obesmišljen. Kao primer pomenućemo uvođenje bolonjskog sistema, koji na priličnom broju fakulteta nije mnogo bliže realizaciji nego što je bio 2006. godine.

Polovična i nespretna implementacija tehnika gejmifikacije može rezultirati čak i kontraefektom, kao što su gubljenje interesovanja kod učenika ili pomeranje konsenzusa javnosti ka negativnom mišljenju o gejmifikaciji, što ne urušava samo trenutni projekat već i potencijalne projekte u budućnosti osuđuje na težak start i izgledan poraz. Zato se treba naročito čuvati grešaka ili konceptualnih promašaja. Nestručni i nezainteresovani predavači recept su za neuspeh, kao što je svima jasno, pa se treba čuvati naše dobro poznate tendencije da nepromišljeno guramo neku inovaciju čisto da bude na stanju, samo da bi se reklo kako smo uključili neku novinu. Čak i kada sve započne s najboljim namerama, entuzijazmom i elanom, mogu da se potkradu sistemske greške.

Level Up!

Treba skrenuti pažnju na još jednu potencijalnu grešku prilikom gejmifikacije obrazovanja, koja nije strašna, ali je zato učestala. Prilikom kreiranja sistema vrednovanja učeničkih dostignuća u novom gejmifikovanom formatu nastave, često se poeni, bodovi, iskustveni poeni ili ekvivalent uspešno implementiraju, uvedu se čak i nivoi ili rangovi, ali sve to ostanu apstraktni brojevi, ne preterano različiti od jedinica i petica, barem po poimanju najznačajnijih arbitara ovih sistema, samih učenika.

Iako se u akademskim krugovima ova propozicija smatra pomalo kontroverznom, neke nagrade i privilegije bilo bi poželjno integrisati u sistem rangiranja kako bi on imao amplifikovan efekat na angažovanost i posvećenost učenika u aktivnostima koje pozitivno deluju na rejting. Zdravorazumski se može zaključiti da nagrade koje diskriminišu ili remete međusobnu učeničku koheziju, vaspitni okvir ili nastavni plan dovode do kontraefekta. Nagrade trebaju da budu fokusirane na jačanje zajedništva, treba naći način da svi imaju korist od postignuća njihovih drugova iz odeljenja, recimo bonus bodovima za sve kad god neki učenik dostigne viši nivo, neplanirani čas u prirodi kao nagrada za postignuće individualnog učenika ili grupe, alternativno u istoj situaciji sa istim željenim efektom može se pustiti dokumentarni film umesto predavanja ili se učenicima dopustiti da igraju neku video-igru koja je vezana za nastavnu materiju. Takav vid nagrađivanja veoma je dobar jer jača međusobne veze učenika, osećaj zajedništva, timski duh i, što je još važnije, čini znanje, aktivnost i uspeh pojedinca nečim od čega svi imaju korist, što je važan potez u vaspitanju i davanju legitimiteta pravim vrednostima nauštrb antiintelektualnog diskursa koji zahvata decu širom sveta, u kom su uspešni učenici negativno okarakterisani.

Nije dobro oslanjati se isključivo na grupne nagrade, već ih treba uravnoteženo kombinovati s nagradama namenjenim individualnim učenicima. Odličan primer je dopuštanje zaslužnom učeniku da izabere temu domaćeg zadatka, edukativni film ili pak destinaciju nastavne posete ili izleta (“pitomija” varijanta je da im se dopusti da izaberu nešto s liste od nekoliko opcija). Na suprotnom kraju spektra nalaze se imenovanja, recimo, učenika nedelje, dana, počasnog predsednika odeljenja i slično na osnovu postignutog uspeha i zavređenih bodova. Ako se ide na puku rotaciju počasti, gubi se motivacioni i vaspitni efekat meritokratije, ali ako svega par učenika večito drži poziciju, to znači da je sistem loše osmišljen ili implementiran, jer je promocija raznovrsnosti interesovanja jedan od ciljeva gejmifikacije, pa treba organizovati sistem na taj način da će povremeno na kraći rok (ciklus u kom se dodeljuju privilegije) prednost imati učenici talentovani za umetnost, sport i ostale nastavne discipline, imajući u vidu individualne mogućnosti i interesovanja svih, kako se ne bi isključivao određeni segment učenika, što ima izrazito negativan efekat na motivisanost svih. Ova primedba odnosi se na osnovno obrazovanje ili u potpunosti integrisane i gejmifikovane sisteme, ali i individalni nastavnik u sklopu jednog predmeta može da nagrađuje diverzitet pristupa učenju i nastavnoj materiji.

PCPress.rs Image

Igre kažeš?

Gejmifikacija ili igrifikacija, kako bismo mogli da prilagodimo ovu kovanicu našem jeziku, često se meša ili koristi sinonimno s pojmom “obrazovanje bazirano na igrama”. To nije nužno ispravno, jer se gejmifikacija bazira na principima iz video-igara koji podstiču posvećenost i angažovanost, ali po tradicionalnoj i uskoj definiciji, gejmifikacija ne podrazumeva interakciju učenika s video-igrama, tj. ne podrazumeva da učenici igraju, analiziraju ili prave video-igre. Razdvajanje ova dva koncepta ima smisla s teoretskog aspekta. U svakoj diskusiji učesnici prvo moraju da se slože koje je precizno značenje pojmova, pa se stoga treba truditi da se precizna terminologija uvede, propisno koristi i često ponavlja u javnom diskursu o gejmifikaciji obrazovanja.

Gejmifikacija i obrazovanje bazirano na igrama se odlično nadopunjuju. Upotreba video-igara u obrazovanju dece podstiče igrački način razmišljanja. Svako ko ekstenzivno igra igre poseduje iskustva i znanja o sistemima video-igara, mehanikama i konceptima koji su igračima jasni, jer potiču iz prakse, a koji su istovremeno često dovoljno apstraktni i kompleksni da se teško objašnjavaju neigračima. Deca koja igraju video-igre podložnija su motivacionom delovanju gejmifikovane nastave. Sinergija ova dva pristupa ogleda se i u podsticanju kritičkog razmišljanja u video-igrama i o video-igrama kod učenika, kao i podsticanje iznošenja takvog mišljenja, što se lako može staviti u okvir gejmifikovanog načina vrednovanja njihovog truda, angažovanja i znanja. Mogućnosti kombinovanja i međusobnog nadopunjavanja gejmifikacije i obrazovanja baziranog na igrama prilično su velike i pružaju ogromnu fleksibilnost u implementaciji. Razne kombinacije ova dva pristupa prilagođene su različitim ciljevima, a kreativni nastavnici mogu da razviju svoj metod i unikatan pristup kombinovanju ove dve tehnike.

Zaključak

Gejmifikacija obrazovanja odličan je način unapređenja obrazovnog sistema. Raznovrsnost pobrojanih tehnika i fleksibilnost pristupa omogućavaju da se uz relativno male troškove postigne značajan napredak kako u obrazovnoj, tako i u vaspitnoj komponenti školskog sistema. Uz postepeno i pažljivo uvođenje sistema, minimalizuje se prostor za sistematske greške, trenirano i motivisano osoblje povećava šanse za ostvarivanje sijaset pozitivnih efekata i značajnog unapređenja nastave, dok kombinovanje s drugim modernim nastavnim tehnikama može voditi ka multiplikovanju pozitivnog učinka. Motivisani i angažovani učenici doprineće jačanjem pozitivne povratne petlje informacija, koja bi nam omogućila da dalje profilišemo i usavršavamo pristup.

Veliki broj škola u inostranstvu već uveliko primenjuje i usavršava primenu gejmifikovane nastave, što je trend koji se preneo i na naše podneblje, ali je zasad ograničen na pojedine privatne obrazovne ustanove osnovnog i srednjeg nivoa. Zaista bi bila ogromna šteta da zanemarivanjem ovog prijemčivog i efikasnog pristupa oštetimo učenike koji su deo državnog obrazovnog sistema, ne samo na internacionalnom tržištu rada već i na domaćem, gde će ih po znanjima i veštinama prevazilaziti učenici privatnih obrazovnih ustanova koje rade po inovativnim i reformisanim nastavnim programima.

Autor: Srđan Brdar

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: , , , ,

Snezana Smart

Smart doo je novosadska firma koja se bavi pružanjem kompletnih IT usluga, od IT rešenja do IT edukacije.