Roblox: Od edukativnog softvera do globalne igre za decu – i izvor kontroverzi
David Baszucki, poznat kao „Builderman“, nije osnovao Roblox sa namerom da napravi platformu za decu.

Kako je nastala jedna od najkontroverznijih platformi za decu
Njegov cilj je bio da simulira trodimenzionalnu stvarnost – digitalni svet u kome korisnici mogu stvarati i komunicirati. Međutim, upravo deca su postala dominantni korisnici platforme, pa danas više od polovine igrača ima 16 godina ili manje.
Ogroman rast i prihodi doneli su Robloxu tržišnu vrednost od oko 80 milijardi dolara. Samo u 2024. prihod je iznosio 3,6 milijardi, ali kompanija još ne posluje profitabilno. Ipak, investitori veruju u njen dugoročni potencijal – naročito jer ima više od 30 miliona istovremenih korisnika širom sveta.
Roblox nije jedna igra, već platforma sa preko 14 miliona različitih digitalnih svetova i iskustava koje kreiraju nezavisni developeri – među njima i deca. Popularne igre kao što su „Grow a Garden“ i „99 Nights in a Forest“ okupljaju milione igrača, a sve funkcioniše putem virtuelne valute Robux. Kreatori zarađuju od prodaje dodataka, oglašavanja i vremena koje korisnici provode u igri – 2024. zaradili su preko 900 miliona dolara.
Kritike na račun platforme dolaze sa više strana. Roditelji i stručnjaci upozoravaju na prekomernu monetizaciju, zavisnost i bezbednosne rizike. Pojedini slučajevi zlostavljanja dece izazvali su velike kontroverze, a protiv kompanije su pokrenute tužbe zbog navodne nebrige. Roblox je odgovorio uvođenjem strožih roditeljskih kontrola, AI moderacijom sadržaja i verifikacijom identiteta kod maloletnika.
Istorijat Robloxa počinje 2004. godine, kada su Baszucki i kolega Erik Kasel razvili prvu verziju u malom ofisu iznad perionice veša. Nakon više pokušaja i grešaka, ključni uspeh bio je prelazak na mobilne uređaje 2012. Danas 80% korisnika igra preko telefona.
Tokom pandemije, Roblox je doživeo eksplozivan rast, a izlazak na berzu 2021. potvrdio je status tehnološkog giganta. Ipak, dok platforma stvara digitalni svet za decu, postavlja se pitanje – da li je taj svet zaista bezbedan?
Roblox danas balansira između rasta i odgovornosti. S jedne strane, to je mesto gde deca uče, igraju se i kreiraju. S druge, suočava se sa ozbiljnim pitanjima o iskorišćavanju mladih korisnika i digitalnoj bezbednosti. Baszucki kaže da Roblox nije samo igra, već 3D društvena mreža. A kako deca odrastaju, platforma pokušava da ih zadrži – dok se trudi da ostane i zabavna i bezbedna.
Izvor: Sherwood


