BIZIT 11 - prvi dan

UNICEF: Deca i gejming industrija – mogućnosti i izazovi

Gejming je postao centralni element zabave 21. veka, kao jedna od globalnih industrija koja se najbrže razvija. Igranje nasamo ili zajedno s drugima za decu postaje način da sarađuju, uče, da se druže i zabavljaju. Roditelji i istraživači i dalje su neopredeljeni po pitanju toga da li video-igre imaju pozitivan ili negativan uticaj na decu i njihov psiho-socijalni razvoj

PCPress.rs Image

Gejming kao korisna i bezbedna aktivnost

Kako se deca i mladi u Srbiji igraju? Kako da gejming bude istovremeno koristan i bezbedan za maloletne igrače? Na prvoj u nizu konferencija koje su deo strateškog partnerstva između UNICEF-a Srbija i Srpske asocijacije industrije video-igara (SGA), sa ciljem da se deca i mladi koji koriste igre i igračke platforme osnaže i da na odgovoran i bezbedan način ostvare koristi od digitalizacije i igara. U okviru konferencije Deca i gejming industrija: mogućnosti i izazovi, organizatori, inostrani eksperti i učesnici panel-diskusije podelili su svoja iskustva, savete i odgovore na neka od ključnih pitanja.

„Deca su jedna od ključnih grupa potrošača za online video-igre. Igranje nasamo ili s drugima na Internetu postaje njihov način da sarađuju, uče, da se druže i da se zabavljaju. Posebno nakon pandemije COVID-19, UNICEF daje prioritet digitalnom učenju i bezbednosti, brizi o mentalnom zdravlju dece u kontekstu Interneta, kao i pružanju odgovarajućih veština mladima za karijere u 21. veku”, izjavila je direktorka UNICEF-a za Srbiju Dejana Kostadinova.

PCPress.rs Image

COVID-19 je prouzrokovao eksploziju u online gejmingu među svim starosnim grupama, ukazujući da je gejming postao centralni element zabave 21. veka, i jedna od industrija koja se najbrže razvija. Kao što pokazuju podaci ISFE GameTrack, igre su važan kulturni medij za decu i igranje igara je popularna aktivnost u slobodnom vremenu: 73 odsto evropske dece uzrasta od 6 do 10 godina i 84 odsto dece uzrasta od 11 do 14 godina igraju video-igre.

Relja Bobić, programski direktor SGA, najavio je da je partnerstvo sa UNICEF-om put ka jačanju pozitivnog uticaja koji gejming industrija može da ima na decu i mlade, nasuprot negativnim izazovima. „Srpska gejming industrija tokom poslednjih nekoliko godina beleži snažan rast od 20 odsto na godišnjem nivou, dok je broj uspešnih domaćih kompanija sve veći. U Srbiji su prisutne i velike svetske gejming kompanije koje su primetile izvrsnost naših timova i njihovih originalnih proizvoda. Za SGA, kao asocijaciju koja okuplja kompanije koje se bave proizvodnjom video-igara u Srbiji, teme zaštite mladih korisnika igara izuzetno su bitne, a ono što predstavljamo na prvoj konferenciji samo je početak. U narednom periodu potpunije ćemo sagledati odnos dece i celokupnog gejming ekosistema. Voleo bih da verujem da samo bavljenje ovim temama ukazuje i na dalje sazrevanje srpskog gejming sistema, koji je u poređenju s nekim drugim zemljama tek u začetku. Drago nam je da ćemo već na prvoj konferenciji imati goste koji su evropski eksperti koji će nam preneti dobre prakse iz sveta”, rekao je Relja Bobić.

Istraživanje o uticaju gejming industrije na decu i mlade u Srbiji

UNICEF je prošle godine sproveo prvo istraživanje u Srbiji o uticaju gejming industrije na decu i mlade putem U-Report platforme. Profesorka Nataša Krstić predstavila je rezultate ovog istraživanja. U anketi „Kako igrice utiču na decu i mlade” učestvovalo je oko 900 mladih iz svih regiona Srbije, a oko dve trećine njih pripada starosnoj grupi od 15 do 19 godina. Istraživanje nam ukazuje da je jedna trećina anketiranih potvrdila da se igra svakodnevno ili više puta nedeljno (34 odsto). Interesantno je napomenuti da devojke igraju samo kada imaju višak slobodnog vremena, dok dečaci prednjače u grupi koja to čini svakodnevno. Od motiva zbog kojih deca i mladi vole igrice, jedna četvrtina ispitanika ističe zabavu (28 odsto), a potom slede dosada i opuštanje (po 12 odsto). Više od polovine mladih igra u samoći (57 odsto), dok nešto manje od trećine to radi online s prijateljima (29 odsto). Većina mladih ispitanika (64 odsto) ipak nikada nije zamenila viđanje s društvom zarad gejminga.

Mladi gejmeri iz Srbije smatraju da bi gejming industrija mogla biti odgovornija prema deci i njihovim pravima ukoliko bi u igricama za maloletne korisnike bilo postavljeno starosno ograničenje (27 odsto), mehanizam za smanjenje rizika od stvaranja zavisnosti (21 odsto), unapređena politika zaštite ličnih podataka (17 odsto) i zaštita od neprikladnog sadržaja (13 odsto).

PCPress.rs Image

Specijalni gost konferencije koja je održana u prostorijama kompanije Nordeus u sredu, 3. juna, bio je Dirk Bosmans, direktor operacija pri organizaciji PEGI, koja vodi panevropski sistem ocenjivanja video-igara i digitalnih aplikacija u odnosu na uzrast korisnika, i on je objasnio kakvu vrstu podrške ova organizaciju pruža korisnicima video-igara. PEGI sistem sarađuje s nacionalnim trgovinskim udruženjima, vladinim organizacijama, UNICEF-om i industrijskim partnerima širom Evrope na podizanju svesti o kulturi video-igara i medijskoj pismenosti uopšte, kao i starosnim ocenama za pojedine igre. PEGI sistem rangira video-igre u pet kategorija, koje se baziraju na psihološkoj proceni prema uzrastu dece. Ovaj sistem olakšava roditeljima da identifikuju sadržaj koji je prikladan za decu, kao što je to praksa u filmskoj industriji.

Dirk Bosmans je poručio roditeljima da je važno njihovo aktivno uključivanje u video-igre sa decom. Na taj način, roditelji kroz razgovor mogu da uspostave pravila o vremenu koje dete provodi igrajući. Takođe, ova praksa smanjuje potencijalne rizike i istovremeno obezbeđuje da se roditeljine brinu zbog igara u kojima deca učestvuju.

Druga specijalna gošća konferencije bila je Josianne Galea Baron koja je deo UNICEF-ovog tima za dečja prava i poslovanje u Ženevi, specijalizovanog za digitalne industrije. Josianne se bavi razvojem alata i smernica za preduzeća u različitim industrijama, od igara na mreži do mobilnih operatora.

„UNICEF se rukovodi činjenicom da tvorci digitalnih igrališta koja privlače vreme i pažnju dece i mladih širom sveta – gejming kompanije – imaju odgovornost da oblikuju svoje platforme na način koji će poštovati i podržavati ostvarivanje dečjih prava. U ekosistemu gejming industrije prisutan je veliki broj aktera – kompanije koje dizajniraju igre, izdavači, distributeri konzola i prodavnice aplikacija, servisi za strimovanje, e-sport organizatori i timovi, sponzori i profesionalni gejmeri sa stotinama hiljada pratilaca”, rekla je Josianne.

Saradnja UNICEF-a i industrije online igara

UNICEF intenzivno sarađuje sa industrijom online igara kako bi zajednički bolje sagledali rizike i mogućnosti u vezi s dečjim pravima; kako bi identifikovali najbolje prakse i lidere; i na kraju, kako bi bio u mogućnosti da industriji igara na Internetu ponudi okvir zasnovan na pravima, u cilju da industrija razume svoj uticaj na decu, kao i da njime odgovorno upravlja. Na osnovu razgovora i saradnje s predstavnicima gejming industrije, UNICEF je objavio i svoje zvanične Preporuke za gejming industriju o njenom uticaju na decu.

U panel-diskusiji su učestvovali Mihajlo Jovanović Džaril, izvršni direktor vodećeg regionalnog organizatora i e-sport takmičenja Fortuna Esports, Milica Crkvenjakov, gejmerka i dizajnerka video-igara koja je vodila program „Roditelji gejmera”, Vojislav Milutinović, osnivač kompanije Two Desperados, Dobrinka Kuzmanović, profesorka psihologije na Odeljenju za psihologiju Filozofskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, kao i Ilija Stojković, pasionirani gejmer koji je učenik trećeg razreda gimnazije Milena Pavlović Barili u Beogradu.

PCPress.rs Image

Učesnici su izrazili zadovoljstvo što je ova tema otvorila prostor za diskusiju o značaju koji gejming industrija ima, ne samo u odnosu na slobodno vreme koje deca i mladi provode u video-igrama već i o tome na koji način može da podrži i unapredi učenje, sticanje digitalnih veština i, na kraju, zapošljivost mladih. Prema dosadašnjim istraživanjima, neki od pozitivnih uticaja na korisnike video-igara jesu učenje, opuštanje, zabava, unapređenje kognitivnih sposobnosti, strateškog razmišljanja i digitalnih veština, zajedničke aktivnosti s prijateljima ili kvalitetno provedeno vreme s porodicom. Kao potencijalni rizici, obično se ističu prikupljanje i monetizacija ličnih podataka, cyber bullying, govor mržnje u multiplejer igrama, neprikladan i nasilan sadržaj i stereotipizacija ili, u krajnjim slučajevima, pojava depresije, anksioznosti, zavisnosti ili uticaja na potrošačke navike dece.

UNICEF i SGA nastaviće razgovore s predstavnicima različitih stejkholdera i učesnika iz gejming industrije kako bi sprovodile aktivnosti i inicijative koje će koristiti svim zainteresovanim stranama, a pre svega deci i mladima. Početkom jeseni, PEGI sistem biće predstavljen u Srbiji i lokalizovan na srpski jezik, dok će SGA i UNICEF u Srbiji nastaviti saradnju kroz predstavljanje smernica UNICEF-a kompanijama i timovima članovima SGA, kojih ima skoro 100. U planu je i još jedna slična konferencija, koja će se baviti gejming industrijom kao profesionalnom perspektivom za mlade kreativce, inženjere i druge profile, s obzirom na to da se radi o jednoj od najmultidisciplinarnijih industrija u kojoj su podjednako bitni kreativni, tehnološki i tržišni aspekti.

Korisna adresa: unicef.org/serbia/

Autor: Vesna Savić Đukić

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: , , ,