Top50 2024

Virtuelna realnost kao reklamna alatka

Iako je do nedavno bila tek deo naučno-fantastičnih fantazija, virtuelna realnost je danas postala dostupnija, te stigla do korisnika, ali i do različitih brendova. Od Oculus Rift-a do tehnologija virtuelne realnosti koje funkcionišu uz pomoć pametnih telefona, lepeza pristupnih tačaka, preko kojih se ulazi u virtuelne svetove, se polako širi, te stiže u sve krajeve tehnološke stvarnosti.

PCPress.rs Image

To važi i za svet marketinških stručnjaka, čiji je glavni cilj da utiču na iskustvo potencijalnih klijenata, pa VR kampanje sve češće postaju važna alatka u tom procesu. Oni koji su upućeni u najnovija tehnološka dešavanja, već su se poigrali ovim tehnologijama, koje imaju sve širu primenu, pa se već koriste u okviru video-igara, pametnih domova, te za kupovinu. Neke kompanije ovu tehnologiju koriste i tokom pregovora za prijem novih radnika, pa isto čine i neki sportski timovi. Tako je košarkaški tim Golden State Warriors još 2016. godine kreirao VR kampanju čiji je cilj bio da pokaže kako je biti deo Warriors tima – od svlačionice, do trenutka ulaska na teren.

Pročitajte i:  BIZIT 2024: E-zdravlje - Cyber doktori i Internet medicina kao veća sloboda za pacijente

Kreiranje prilagođenog virtuelnog iskustva ipak ne odgovara svakom brendu, što ne znači da bi ova tehnologija trebalo da ostane izvan polja njihovog interesovanja, budući da može da odigra značajnu ulogu u okviru bilo kojeg oglašavanja. Tako, na primer, VR može da bude korisna alatka u organizovanju nekog događaja, budući da potencijalnim posetiocima može da pruži uvid u delić atmosfere, te ih uputi kako u korisne, tako i u zabavne aktivnosti. Ako postoji koncept za neki događaj ili proizvod, moguće ga je preneti i u dimenziju virtuelne realnosti, koja korisnicima omogućava interakciju sa brendom koji kompanija želi da proda.

PCPress.rs Image

Moć virtuelne realnosti nije samo u tehnologiji, već i u tome što je ljudski mozak predodređen da reaguje na iskustva koja pruža VR, budući da deluju na tri važna dela nervnog sistema: neokorteks koji je odgovoran za procese razmišljanja, limbički sistem koji je, između ostalog, odgovoran za emocije i ponašanje, te deo koji je odgovoran za primitivne instinkte. Tako oglašivač uz pomoć virtuelne realnosti može da utiče na ove ključne delove, te korisnika „pogura“ u smeru reakcije koju želi, a korisnici, umesto da samo slušaju o proizvodima, tako mogu i da ih „osete,“ te dobro sagledaju pre nego što odluče da ih kupe.

Pročitajte i:  PC Press video: Kako gradovi postaju pametni i bezbedni? | BIZIT panel

*Više o temama kojima bi trebalo da se pozabave svi koji se bave marketingom moći ćete da saznate na BIZIT seminaru Sve(t) je marketing koji organizujemo 6. juna u Klubu poslanika u Beogradu. Prijavite se na vreme kako biste ostvarili popuste.

Izvor: Marketo

Facebook komentari:
Računari i Galaksija
Tagovi: , , , ,